El regreso al siniestro futuro esta cada vez más cercano. La preventa de ira y Gloria está en marcha (pese a los problemas iniciales que tuvieron con el servidor por la gran demanda) y a los packs iniciales van añadiendo algunos detalles como unos contadores para registrar la Ira, la Gloria y la Ruina durante las partidas.Y este sábado se hará la primera demostración púbica del juego…
Así que todo marcha sobre ruedas para poder volver a poner en las mesas de juego el universo de Warhmamer 40.000 y hoy os traemos la traducción del último diario de diseño que han enviado.
!El modelo de campaña!
Cuando se me ofreció la oportunidad de crear la línea de juego de Ira y Gloria, no dude en aprovechar la oportunidad. Una de las cosas que más me emocionaba era la perspectiva que podría aproximarme a Ira y Gloria de una forma completamente nueva. Esta idea empezó con el concepto de un único y exhaustivo libro básico que proporcionaría a los jugadores las reglas básicas que necesitarían para jugar una amplia variedad de experiencias en el universo de Warhammer 40.000. A partir de ahí, quería diversificarme empleando un modelo específico y orientado para la línea de juego que llamé «campañas.”
La idea de una campaña era proporcionar a los jugadores de ira y Gloria una experiencia dirigida y en profundidad que abarcase diferentes aspectos del universo de Warhammer 40.000. A diferencia de una línea de juego, como por ejemplo Rogue Trader, no presentaremos doenas de libros sobre un único lugar, tiempo y temática central en el 41 Milenio. En su lugar, utilizaremos unos cuatro libros para cubir una de estas experiencias, que abarcaría unos 4 o 6 meses de sesiones regulares. Un campaña finita que podría tener una serie de aventuras entrelazadas, material detallado de ambientación, reglas adicionales y nuevas opciones para los personajes jugadores, todo lo cual estaría estrechamente relacionado con el material. Y de nuevo haremos lo mismo. !Y más y más, permitiéndonos presentar una amplia variedad de experiencias de juego diferente en la siniestra oscuriadd del lejano futuro!
Aquí tenéis algunas de las razones para que crea en este enfoque:
Compromiso: he podido comprobar que muchos jugadores encuentran más fácil comprometerse con una campaña si hay un marco temporal. Comenzar una nueva campaña puede ser más fácil si dices: «esto es a lo que jugaremos durante los próximos cuatro o seis meses», a diferencia de «esto es lo que jugaremos los próximos dos años». Una clara expectativa de cuantas sesiones tendrá ayuda a la gente a decidir, si se pueden unir o no a una campaña.
Frescura: incluso un género tan amplio como la «fantasía espacial» puede decaer si las experiencias son muy similares entre sí. Cambiar las temáticas, las tropas, y el contecto de la campaña que juegas con cierta frecuencia (!como mi buen amigo Aaron Allston es aficionado a hacer!) puede ayudar a mantener una sensación de que el juego es fresco y nuevo.
Un climax planificado: muchas campañas pueden morir por la falta de dirección o por la pérdida de momentum e interés. Si planeas tu campaña con un punto final en mente, puedes incluir varios giros argumentales interesantes y memorables, con el arco argumental general llegando a una conclusión satisfactoria al final.
Construir una comunidad: muchos grupos de juego incluyen DJ y jugadores que participan en eventos en tiendas, convenciones y otros tipos de reuniones de jugadores (incluyendo páginas web como Meetup). Utilizar una campaña finita puede ser una buena forma para llegar a estos grupos de jugadores y ser al mismo tiempo atractiva para los que entran nuevos al hobby.
Experiencias compartidas: una cosa que me encanta de los juegos de rol es que los ugadores siempre disfrutan compartiendo historias sobre sus aventuras. A menudo, algo que atemporal al hobby que todos amamos es la idea de que tu puedes preguntar a tus amigos esto: «¿Como afrontarstes el desafio de X, Y o Z?» Normalmente seguido de una respuesta de : «!Bien, nosotros hicimos ESTA cosa!» Las campañas detalladas promocionan las experiencias compartidos, y aunque es relativamente una parte pequeña, disfruto con la idea de que podemos aprovechar nuestros recuerdos de partidas al comentarlas con otros que entienden lo que queremos decir cuando decimos cosas como: «¿Saltaste a la boca del demonio?»
-Ross Watson, Jefe de línea de producto