A continuación os incluimos la traducción donde se aborda el diseño de encuentros para el juego Age of Sigmar: Soulbound. Podéis ver la entrada original (en ingles) aquí.
Experimentando con el diseño de encuentros
¡Saludos una vez más, monstruos y mortales! Soy Elaine, una de las escritoras en Cubicle 7 y estoy aquí para hablar con vosotros una vez más sobre las artes oscuras de la creación de encuentros para Warhammer Age of Sigmar: Soulbound.
En mi artículo anterior, di algunas pinceladas gruesas de los temas y el tono de las aventuras de Soulbound y cómo puedes hacer que se sientan únicamente de Soulbound.
Pero en este artículo quería daros una amenaza especial, ¡o tres amenazas para ser más precisos! A continuación hay dos encuentros de combate independientes creados especificamente para mostrar parte de la versatilidad del sistema de Warhammer Age of Sigmar: Soulbound. Y la semana que viene tendremos el tercer (¡y el más grande!) encuentro, así que no dudes en regresar.
También hemos salpicado estas aventuras con notas de diseño y consejos que permiten sumergirse en los detalles esenciales de cómo se diseñan los encuentros. Esto debería brindar a los DJ una gran ayuda y trucos para vuestros propios diseños.
Así que coge tus mejores herramientas de herrería y comencemos.
Sangre en el cañón de cristal
(Nota de diseño: Sangre en el cañón de cristal fue diseñado como un encuentro con una emboscada breve pero divertida que puede utilizarse casi en cualquier viaje a través de las metálicas tierras desoladas de Chamon. También es útil como un encuentro para principantes puesto que les enseña a los jugadores los distintos tipos de terrenos complicados y sinergias de enemigos).
Lee en voz alta a los jugadores:
‘Mientras el carro cruje y retumba sobre las afiladas hojas de la hierba metálica, un grito etéreo resuena por las paredes del cañón. Ante vuestros ojos, unas apariciones fantasmales se abren camino por el colorido suero. Con un estruendo, una de las ruedas del carro se hace añicos por el golpe de un espectro. El carro se detiene y se inclina hacia un lado. Los muertos se han levantado y buscan sangre.’
La emboscada tiene lugar en un cañón estrecho cubierto de hierba metálica que alcanza hasta la cintura y se mece con una brisa antinatural.
La hierba cubre el suelo del cañón en todas las zonas, y se trata de una Amenaza Mayor (Soulbound, página 138). Hay tres pilares de metal planos en su superficie que pueden proporcionar un pequeño respiro y una zona clara donde luchar. Uno al norte, otro al sur y el último al suroeste. Cada pilar es una Zona pequeña y es necesaria una prueba de Cuerpo ND 4:1 (Atletismo) para escalarlos. Los Personajes voladores, por supuesto, pueden simplemente volar sobre ellos.
(Nota de diseño: A menos que se indique de otra forma, ¡las Amenazas Ambientales ignoran la Armadura! Eso significa que un personaje con una armadura pesada puede caminar a través de una Amenaza Mayor ¡como si nada! Esto les proporciona un buen momento para brillar. Intenta ofrecer siempre oportunidades para que tus personajes se sientan como los héroes de la historia).
Al comienzo del combate, cualquier Personaje que se encuentre sobre el carro deberá realizar una prueba de Cuerpo ND 4:1 (Reflejos) o será arrojado fuera de este a la hierba. Además, la mitad de la carga del carro se esparce por la hierba, lo cual supone que potencialmente se puede dañar cualquier mercancía frágil.
(Nota de diseño: Dañando el carro y poniendo en peligro a los civiles o a la carga, estamos obligando al grupo a mantener la posición contra los espíritus, proporcionándoles un objetivo claro por el que pelear).
Hay un Guardián aterrador (Soulbound, pág, 330) por cada dos miembros del grupo. Además hay dos Arrastra cadenas por cada miembro del grupo (Soulbound, pág. 330).
(Nota de diseño: La mayoría de las ocasiones cuando diseñamos encuentros lo hacemos teniendo en cuenta el número de miembros del grupo, ¡pero este no es un método a prueba de tontos para asegurar que la lucha sea desafiante! El productor de Soulbound Emmet Byme hizo un gran video acerca de cómo calcular la dificultad de enemigos para tu grupo en concreto, que puedes encontrar aquí (en ingles)).
Los Guardianes aterradores mantienen la distancia — mofándose del grupo con sus susurros etéreos — mientras los Arrastra cadenas avanzan bajo la protección del Rasgo Luz desoladora del Arrastra cadenas.
Los no muertos no detienen su ataque hasta que hayan sido derrotados, o hayan matado a todos los seres vivos.
(Nota de diseño: Intenta preparar al menos una táctica interesante o sinergia de habilidades que los enemigos pueden utilizar antes de jugar el encuentro. Esto hace que este parezca mucho más dinámico y ofrece importantes oportunidades a los jugadores durante el combate, mientras intentan descubrir como contrarrestar la estrategia de los enemigos).
Una vez que los no muertos han sido derrotados, el carro deberá ser reparado con una Prueba Extendida de Mente ND 4:8 (Oficio) antes de que pueda volver a usarse. Se puede hacer una Prueba cada hora hasta que el carro sea reparado. Si pasan más de tres horas y el carro no ha sido reparado, el grupo es atacado una vez más por un grupo de Arrastra cadenas (dos por cada miembro del grupo, consultar Soulbound, página 330).
(Resumen Ahora que ya conocemos los detalles básicos, vamos a pasar con algo más… ¡mortal!)
Escarcha en las profundidades
(Nota de diseño: Escarcha en las profundidades fue diseñada para proporcionar un ejemplo de cómo coger una criatura del bestiario y modificarla para crear una cacería única y atmosférica de un monstruo. En esta aventura, nos encontramos descendiendo a una cripta Duardin para eliminar a un resucitado Magmadroth. Cuando la noble montura de un guerrero Duardin se envió a descansar con su maestro, el Necroterremoto transformó a la bestia en algo mucho más peligroso…)
Lee en alto a los jugadores:
‘Mientras descendéis en las profundidades de la cripta Duardin, vuestro oído no puede evitar captar un sonido tenue y amortiguado de pisadas de algo gigantesco en la oscuridad. El Magmadroth conocido en otro tiempo como Perdición Clepsiriana acecha en estos pasillos. La que fuera una noble montura para un Fyreslayer Duardin, cayó durante una batalla hace mucho tiempo y fue sepultada en las criptas junto a los héroes de los Duardin. Pero con el Necroterremoto, la bestia se ha vuelto a levantar, retorcida y confundida. Donde antes había un horno inextinguible que ardía en el corazón de la bestia, ahora sólo existe un vacío de frío mortal, dispuesto para congelar a cualquiera que intente acabar con la criatura. El hielo cubre toda la superficie y vuestro aliento se congela en el aire, mientas una mirada gélida observa vuestro descenso’.
A menos que se iluminen por medios mágicos, las criptas cuentan como Ligeramente Oscuras (Soulbound, pág. 138–9) mientras las luces mundanas titilan y se mueren en el frío antinatural Docenas de guerreros Duardin salpican el estrecho espacio, erguidos con armas desenvainadas – sus rostros muertos atrapan para siempre gritos congelados.
Esos Duardin son los restos de un intento anterior de eliminar al monstruo de las criptas.Una prueba de Mente ND 4:1 (Medicina) confirmará que los Duardin se quedaron congelados de forma instantánea por una única y poderosa ráfaga de hielo.
En el centro de la cripta se eleva una gran estatua de un héroe Duardin, su piedra está cubierta por el hielo y destrozada por los arañazos de unas enormes garras. A los pies de esta estátua yace un colosal sarcófago de piedra, destrozado desde el interior.
(Nota de diseño: La narración del ambiente es una herramienta increiblemente poderosa para crear una atmósfera, especialmente cuando se trata con monstruos que no pueden comunicar verbalmente su historia a los jugadores. Podemos concluir de lo anterior, que la criatura emergió del sarcófago, destrozó la estátua y se ha estado defendiendo de los intentos de eliminarla hasta ahora, pero es más efectivo si los jugadores pueden llegar a esa conclusión por ellos mismos).
El Magmadroth no muerto acecha en las sombras de la cripta, manteniéndose alejado de cualquier fuente de luz mágica y luchando sólo si le atacan. Cuando un personaje entra en la zona de la estátua o el sarcófago, el Magmadroth no muerto carga desde la oscuridad y ataca de forma astuta. Intentará realizar varias Acciones de Ataques Localizados (Soulbound, pág. 142), para desarmar, aturdir o derribar a sus atacantes, y a menudo utilizará un punto de Brío cada turno para la acción de Esquivar.
(Nota de diseño: ¡Recuerda que los enemigos también pueden usar Acciones especiales durante el combate! Nada hace parecer más astuta a una bestia que cuando desarma a un personaje, esquiva sus ataques, o utiliza el entorno para obtener ventaja. Los Campeones y Elegidos son estupendos puesto que pueden usar Brío para concederles Acciones adicionales cada turno, sin dejar de hacer daño a los Personajes).
El Magmadroth no muerto utiliza el perfil de estadísticas de un Magmadroth (Soulbound, pág. 310) con las siguientes modificaciones.
Sustituye su Torrente de fuego rugiente con:
Torrente escalofríante de la tumba: La criatura deja escapar un rugido como si fuese hielo al romperse y desata una ráfaga de aire helador que absorbe el calor de hasta los huesos. Como acción, el Magmadroth no muerto puede elegir una Zona dentro del Alcance Medio. Cada objetivo en dicha Zona deberá realizar una prueba de Cuerpo (Reflejos) ND 4:3. En caso de fallo, el objetivo recibe 4 puntos de Daño y queda Contenido hasta el final de su siguiente turno.
Además, sustituye su Sangre Volcánica con:
Aura mortal: La bestia no muerta absorbe todo el calor que la rodea. Cualquier zona en la que se encuentre la bestia recibe el rasgo Amenaza Menor. El Daño procedente de esta Amenaza ignora cualquier armadura.
(Nota de diseño: Puedes ver que con unos pequeños cambios en el perfil de estadísticas puedes conseguir ¡un enemigo totalmente diferente! Aura mortal es muy similar al Rasgo de los Arrastra cadenas, Escalofrío de la tumba. No temas tomar prestado, cambiar o añadir nuevas habilidades a enemigos destacados).
Finalmente, añadele el Rasgo Escarcha defensiva:
Escarcha defensiva: Si el Magmadroth pierde 8 puntos de Resistencia o más en un turno, utiliza de inmediato una Acción Libre para dejar escapar un rugido mientras un anillo de carámbanos afilados sale expulsado de su cuerpo. Cualquier Personaje que se encuentre en la misma zona que el Magmadroth deberá realizar una prueba de Cuerpo ND 6:2 (Reflejos) o recibe 5 puntos de Daño, cae derribado en una zona aleatoria adyacente y queda Aturdido hasta el final de su turno siguiente. La dificultad de esta prueba se ve reducida en 2 si se vuelve a activar este rasgo, puesto que el rugido delata el ataque.
(Nota de diseño: Escarcha defensiva convierte al Magmadroth en un enemigo verdaderamente temible merecedor de una cacería de monstruos. Podrías considerar recompensar al grupo si investigan al Magmadroth no muerto antes de iniciar la cacería reduciendo el ND de la primera prueba en 2).
(Resumen: Los jefes piñata — cuando los jefes finales son sólo una gran esponja de absorber daño que el grupo rodea y ataca hasta que muere — pueden ser un poco aburridos y, a menudo, ¡son un amargo final para las divertidas cazas de monstruos! Intenta usar la movilidad, el entorno, acciones interesantes y poderosas habilidades que se activan con el daño o transcurrido un tiempo para conseguir que la lucha siga siendo dinámica e interesante. Ahora con nuestro encuentro final, vamos a ver si podemos conseguir que sea … ¡más grande!).
Elaine Lithgow.
¡las Amenazas Ambientales ignoran la Armadura! Eso significa que un personaje con una armadura pesada puede caminar a través de una Amenaza Mayor ¡como si nada!
Si la amenaza ambiental ignora la armadura se da a entender que es como si la gente no llevase armadura. A no ser que las amenazas ambientales son ignoradas por las armaduras que entonces se entiende que los que llevan armaduras pueden moverse tranquilamente entre la hierba metálica.
Muy buen articulo y gracias por compartirlo, de verdad que con este setting ando un poco perdido pero ya le daremos la vuelta
admiracion desde caracas venezuela