Aquí tenéis la traducción de la segunda entrada acerca del Diseño de encuentro para Age of Sigmar: Soulbound que se publicó originalmente en ingles aquí. La primera parte de este artículo la encontraréis traducida también en este enlace.
La montaña que camina
(Nota de diseño: Este encuentro se concibe como un gran final para una campaña y un ejemplo de lo épica que puede ser la escala en una partida de Soulbound. En La Montaña que Camina, los cultistas del Caos han estado secuestrando mortales y sacrificándolas a un volcán de metal vivo en Chamon, corrompiéndolo lentamente y haciendo que cobre vida bajo su control. El grupo se acabará encontrando sobre la Montaña que camina mientras avanza pisoteando todo hacia una ciudad cercana para destruirla en el nombre del Caos).
Lee en alto a los jugadores:
‘El momento ha llegado. El ritual está completo. La montaña viviente de metal corrupto se ha desligado del horizonte y ha comenzado a avanzar hacia la ciudad bajo el control del Caos. No hay tiempo para organizar una ofensiva. Sólo vosotros podéis detener a la Montaña que camina’.
Luchar en lo alto de la Montaña que camina proporciona una serie de desafíos.
En el segundo turno de combate, todos los personajes de pie o escalando la Montaña deberán superar una prueba de Cuerpo ND 4:1 (Reflejos) o caen Derribados mientras el suelo bajo sus pies tiembla y se tambalea con en el movimiento antinatural de la Montaña.
Después de cuatro turnos de combate, la Montaña que camina alcanza la ciudad y rompe las murallas de la ciudad con facilidad. Después de esto, cada turno, la Montaña destroza 2d6 edificios y el marcador de Condenación se incrementa en uno mientras incontables vidas se pierden bajo las indiferentes pisadas de la Montaña. Si el marcador de Condenación llega a 10, la ciudad queda completamente aplastada.
(Nota de diseño: El entorno aquí es el propio personaje, así que queríamos recordatorios para los jugadores de que no se trata solo de otra montaña sobre la que están luchando. También añadimos una interesante cuenta atrás a este encuentro final dando al grupo una perspectiva a vista de pájaro de la destrucción).
La Montaña que camina solo cesará su furia destructora cuando hayan sido destruidos o purificados tres sitios rituales. Cada sitio se encuentra situado a diez Zonas del anterior. El grupo necesitará dividirse y priorizar los distintos sitios si quieren evitar que toda la ciudad sea destruida.
Los sitios rituales pueden purificarse de varias formas.
- Golpeando o derramando una esfera de Aqua Ghyranis directamente sobre las runas.
- Teniendo éxito en una prueba de Mente ND 5:3 (Arcano) mientras se está en contacto con ellas para liberarlas.
- Causandoles 12 puntos de daño a las runas para destruirlas.
(Nota de diseño: Considera siempre formas diferentes de completar un objetivo, especialmente si no estás seguro de la composición del grupo).
El primer sitio ritual
La primera zona está localizada en lo alto de la cima volcánica de la montaña. Aquí el chamán Tzaangor controla a la Montaña que Camina y a sus seguidores con guturales gritos al Señor de la Transformación. Usa el perfil de estadísticas del Chamán Tzaangor (Soulbound, pag. 321), pero con la Habilidad de Canalización de (3d6 +2)
El chamán Tzaangor de la Montaña, está acompañado por un enjambre de cinco Vulcharcs y un Tzaangor (Soulbound, pag. 321) por cada miembro del grupo.
Los Tzaangors sirven como guardaespaldas y atacan violentamente a cualquier miembro del grupo que se acerquen al sitio ritual o al chamán. Mientras tanto, este se mantiene en lo alto del sitio ritual y utiliza hechizos a distancia contra el grupo.
En caso que el número de Tzaangors caiga a la mitad, el chamán utilizará su turno para lanzar Bendición mutante sobre el enjambre de Vulcharc Swarms que le sobrevuelan. Cada lanzamiento exitoso de este hechizo arranca uno de los Vulcharcs del enjambre y lo convierte en un Tzaangor, que aterriza y ataca al grupo en su turno.
(Nota de diseño: Haciendo que el chamán utilice su Bendición mutante sobre los Vulcharc, estás mostrando los efectos de su poder devastador antes de usarlo sobre los Personajes. También añade una forma elegante de permitir que el jefe invoque ¡más guerreros!).
Los Vulcharcs rodean al chamán y utilizan la Acción Defensa sobre el cada turno, formando un escudo viviente de alas, picos y garras. Si su número se reduce a uno o menos, un nuevo enjambre de cinco Vulcharcs desciende para reforzarlos en el siguiente turno.
(Nota de diseño: Esto le proporciona a nuestro chamán varias formas entretenidas de interactuar con sus mascotas, una especie de escudo regenerativo. Para herir al chamán, el grupo necesita acabar con todos los pájaros y conseguir hacerle daño a través de los enjambres que le rodean en masa constantemente — lo que hace de este Elegido relativamente blando sea mucho más dificil de derribar — algo perfectamente adecuado para un jefe de final de campaña y ¡todo a partir de una serie de Acciones interesantes y sinergias de Rasgos!).
Si el sitio ritual es destruido antes de haber derrotado al chamán, o si le reducen a la mitad de su vida, invocará su Disco de Tzeentch y se trasladará a toda velocidad a otro sitio ritual disponible, llevandose con él a los Vulcharcs. Si no hay otro sitio ritual disponible, luchará hasta su último aliento.
El segundo sitio ritual
El segundo sitio ritual está localizado en un costado de la Montaña, encaramado en un escarpado acantilado de roca irregular. Cualquier Personaje que quiera llegar al sitio ritual de esta zona deberá escalar o volar atravesando tres Zonas.
El sitio está protegido por dos enjambres de cinco Vulcarchs por cada miembro del grupo que se acerquen al lugar. La mitad de los enjambres de Vulcarchs atacarán a cualquier Personaje que se acerque al sitio ritual, mientras que la otra mitad utilizará la acción Empujón (Soulbound, pag. 144) sobre los personajes que estén escalando en un intento de hacerles caer. Si un Personaje cae, sufren una caída de 1d6 × 3 metros, recibiendo daño de forma normal (ver Soulbound, pag. 140), antes de aterrizar sobre un saliente rocoso, una Zona más lejos del sitio ritual.
(Nota de diseño: La idea para el segundo sitio ritual es dar a los personajes con la habilidad de volar o una habilidad atlética excepcional la oportunidad de brillar presentando un entorno que es increíblemente difícil de atravesar por medios normales).
El tercer sitio ritual
El tercer sitio ritual está localizado en el corazón del volcán. La zona cuenta como una Amenaza Mayor para cualquier criatura que entre, aparte de los Acólitos Kairic y los Tzaangor, que tienen unas intrincadas runas de protección contra el calor grabadas en su piel para protegerlas del corazón de la Montaña.
El sitio ritual está situado en un pequeño afloramiento de metal en el centro de un amplio estanque de magma que se agita y borbotea. La única forma de llegar hasta este a pie, es cruzando un estrecho y largo puente de cadena que tiene una longitud de cuatro Zonas y que cuelga sobre la lava. El puente es inestable y se balancea salvajemente con cada paso de la Montaña, incrementando el ND de las pruebas de Movimiento en la Montaña a ND 4:2 Cuerpo (Reflejos). En caso que alguna criatura caiga Derribada mientras cruza el puente o cerca del borde de la lava, deberá realizar una prueba ND 4:2 Cuerpo (Reflejos) o cae en el magma. El magma es una Amenaza Mortal que ignora la armadura.
El propio sitio está protegido por cinco Acólitos Kairic (Soulbound, pag. 320) por cada miembro del grupo que acuda al sitio ritual. Intentan esconderse detrás de estalagmitas de ondulante metal volcánico esparcidas por el afloramiento y lanzan Proyectil Arcano sobre cualquiera que se acerque.
(Nota de diseño: Esto es bastante simple: los Acólitos Kairic pueden ser una devastadora artillería mágica. El desafío para el grupo es cruzar el puente bajo el fuego enemigo. ¡Recuérdales la acción Esquivar!).
Hemos terminado amigos, tres encuentros separados incrementando la escala y todos ellos hechos usando los mismos métodos de diseño y la versatilidad de las mecánicas básicas de Soulbound. Espero que encontréis algo útil para diseñar vuestros propios encuentros.
Hasta la próxima ocasión, ¡hacer algo épico!
Elaine.