El arte de la Guerra

Muy buenas, aquí volvemos con una traducción de una de las entradas publicadas por Cubicle7 en sus miercoles de Warhammer Rol.

¡Es un miércoles de warhammer! Nos complace tener una nueva entrada de nuestro experto en Warhammer, Ben Scerri!

Como estoy seguro que ya sabéis, me tomo Warhammer muy en serio. El juego, la ambientación, significan mucho para mí, por lo que quiero asegurarme que puedo devolver tanto como me sea posible. Con este interés, he comenzado a practicar esgrima Europeo y ya ha merecido la pena considerablemente. Hoy, quiero hablar sobre la elección de armas: que supone, cuáles son las mejores, y que podáis hacer para que el combate brille en vuestras partidas.

Algunas reglas (opcionales) básicas

He hablado antes de las reglas opcionales y cuales creo que sirven mejor para el combate. Siguiendo ese espíritu voy a construir partiendo de esa base, suponiendo que estáis usando las siguientes en vuestras campañas:

  • NE rápido (página 152): Personalmente encuentro más dramático tirar y determinar de inmediato el NE, ¡y esa sencillez hace que el Combate sea más emocionante!
  • Golpe mortal (page 160): Aunque WJDR no es un juego de acción heroica, existe en un mundo donde hay figuras heroicas. Gotrek Gurnisson, sin lugar a dudas, utiliza la regla Golpe Mortal en cada lucha, y si es lo suficientemente buena para nuestros amigos los matadores, es lo suficientemente buena para mí.
  • Longitud del arma y En medio del combate (página 297): Como ya comenté hace algún tiempo, me encanta el nivel de detalle de este sistema, y creo que realmente evoca la mentalidad de pike-and-shot de un mundo en la cúspide de la revolución tecnológica.

Si no las estáis usando — y, honestamente, ¡no son adecuadas para todas las partidas! — no hay que preocuparse. El siguiente desglose aun debería proporcionarte mucho sobre lo que pensar, pero es solo mi opinión de como el combate funciona mejor utilizando estas herramientas en concreto. Vuestra experiencia podría variar (y si tenéis la oportunidad, me gustaría conocer vuestras particulares combinaciones de reglas en nuestras páginas de Facebook y Twitter).

Tantas opciones …

Aunque no es mi capítulo favorito del libro — naturalmente, ese honor corresponde al de Entre Aventuras — La guía del consumidor tiene todo lo que necesitamos por hoy. Coge tu copia de Warhammer el Juego de Rol, abre por la página 293 (Armas), y vamos a sumergirnos en ello juntos.

Cada arma incluye: 

  • Un Grupo, que nos indica la Habilidad que debe aplicarse para usarla correctamente.
  • Un precio, que necesitaremos pagar (y convertirnos así en mendigos porque no todos podemos ser Emmanuelle von Liebwitz) para adquirir el nuevo juguetito.
  • Un valor de Carga.
  • Una Disponibilidad.
  • Un Alcance/Distancia, que se aplica a las reglas opcionales de Longitud del Arma y En medio del combate.
  • Un valor de Daño, que la mayoría de gente cree que es la parte más importante.
  • Y las Cualidades y Taras, que es donde se produce la magia real.

Mientras que el Precio, el valor de Carga y la Disponibilidad son muy importantes, son básicamente lo que dicen, o bien te impiden usar el arma o no. Para este artículo, voy a suponer que vuestros personajes pueden adquirir y llevar cualquier arma que se encuentren en el camino… suponiendo que encuentren la forma de adquirirlas.

Pero ¿Qué arma es la adecuada para ti?

Grupo, daño y cualidades

El Grupo de un ama juega un papel destacado en la elección de esta, y no sólo porque luchar con una habilidad de Combate cuerpo a cuerpo (varios) sin avance implique utilizar tu Habilidad de Armas base. La verdadera penalización es porque ¡continúas sufriendo todas las Taras del arma, pero no te beneficias de sus Cualidades! 

¿Como se aprecia realmente esta diferencia? Tomaremos un Arma de Mano y un Florete utilizado por un Personaje con la habilidad de Combate c/c (Esgrima), y esas dos mismas armas utilizadas por alguien que no la posee.

Ejemplo: Spiridon Cacchia, un renombrado esgrimista del Viejo Mundo, empuña un Arma de Mano y un Florete. Su Fuerza es de 63, por lo que su Daño base con ambas armas es de +10 (BF+4) y +9 (BF+3) respectivamente. Spiridon tiene una Habilidad deArmas de 55, y una habilidad de Combate c/c (Básico) y Combate c/c (Esgrima) con 20 avances en cada una, lo cual significa que puede impactar con ambas armas con un 75.

Con el Arma de Mano, Spiridon tiene muchas posibilidades de impactar a la mayoría de oponentes, y causarles al menos 10 puntos de Daño con el golpe. Con el Florete, causa un poco menos de Daño, e incluso menos si el oponente tiene armadura debido a la Traba Inofensiva. Sin embargo, si su oponente carece de un arma Rápida, sufrirá un -10 a su prueba de Combate c/c. Además, tiene una mayor probabilidad de causar una Herida Crítica debido a la Cualidad Ensartar. ¡Y cualquier impacto logrado recupera el +1 al Daño perdido con un +1NE adicional de la cualidad Precisa!

Ahora, si Salundra intentase lo mismo, ‘sólo tendría un Florete que es causa menos Daño, y que está en desventaja con las armaduras debido a que es Inofensiva!

Lo que debes extraer de este ejemplo es que no deberías utilizar armas de un Grupo de especialista a menos que tengas Avances en esta habilidad, pero ahora quiero que observes en dirección contraria: mira las armas de la lista que no tengan Cualidades que vayas a desaprovechar, y considera usarlas incluso si no tienes Avances. Por ejemplo, un Arco no es peor en manos de alguien sin entrenamiento — simplemente es menos preciso. Disparar y fallar es mejor que no disparar de ninguna forma, ¡porque algunas veces impactará! Así que no te dejes intimidar por los Grupos de las armas; debes comprender cuando juegan a tu favor, y cuando no, y planificar en torno a eso. Siempre es mejor tener más opciones.

¡Eso es un alcance!

La última consideración importante a tener en cuenta al adquirir un arma es el Alcance/Distancia. En las armas de proyectiles, la Distancia es algo obvio: cuanto mayor es, más posibilidades tienes de matar a alguien antes que te mate a ti. No creo que tengamos que profundizar en eso… pero ¿el Alcance? Sin duda es algo muy diferente.

Para entender realmente este elemento, necesitamos profundizar en lo que hace las reglas opcionales Longitud del arma y En medio del combate:

  • La Longitud del Arma otorga una penalización al Personaje que lucha contra otro con un arma más larga que la suya – cómo podría ser una Daga luchando contra una Lanza.
  • En medio del Combate proporciona a un Personaje la oportunidad de moverse dentro del Alcance de un Personaje, haciendo que su arma sea inútil.

Ambas opciones permiten interpretar bien el modelo actual de técnicas de combate con arma — un luchador equipado con una espada y un broquel está en desventaja contra alguien con una lanza, a menos que consiga meterse dentro del alcance de la lanza. En ese caso tener un arma más corta se convierte en una ventaja y ¡la lanza pierde la mayor parte de su utilidad!

Pero las peleas reales no son tan binarias como esto, lo cual me lleva a una nueva regla opcional…

Opciones: Maniobrar

Si estáis usando las reglas opcionales de Longitud del Arma y En medio del Combate, la siguiente regla opcional podría añadirse a vuestras partidas.

Un Personaje podría realizar una prueba de Combate c/c enfrentada en lugar de realizar un ataque normal, determinando el Alcance al que se lucha durante el combate cuerpo a cuerpo según el éxito. Cualquier arma con un Alcance mayor cuenta como Arma Improvisada. Cualquier arma con un Alcance menor sufre una penalización de -10 al impactar.

De forma alternativa, un Personaje podría gastar una ventaja igual al número de niveles de Alcance en que quiera modificar la lucha Esto no requiere de una prueba y puede realizarse antes de atacar. Consultar la página 297 de WJDR para una lista de los pasos a seguir.

Ejemplo: Salundra empuña un Arma de Mano (Alcance Medio), enfrentándose a un guardia con una Lanza (Alcance Muy Largo) y una Daga (Alcance Muy Corto). El guardia está luchando actualmente a un Alcance Muy Largo, lo cual implica que las pruebas de Combate c/c de Salundra se realizan con un -10. Sin embargo, Salundra ha acumulado algo de Ventaja durante la lucha, y gasta 2 para cambiar el Alcance de la lucha deMuy Largo a Medio. ¡Ahora, Salundra puede luchar sin penalización, mientras que el guardia deberá elegir entre luchar con un Arma Improvisada (la lanza) o luchar con un -10 (la Daga)!

¿Cuál es el veredicto?

Así pues, con todo lo dicho ¿cual es el veredicto? ¿Que arma es la mejor para usar en combate? Porque, por supuesto, ¡no hay una en concreto!

Eso es, no hay una.

La mejor apuesta cuando uno va al combate es estar preparado para tantas situaciones como se pueda. Hay una razón por la que la mayoría de soldados durante el Renacimiento tendían a llevar al menos un arma de asta, una espada, una daga de parada y guanteletes. De esa forma si el arma de asta dejaba de ser útil, podría usar la daga y la espada, y al llegar a los puños, la daga o los puños con guanteletes deberían ser suficiente.

Si entrara en el Viejo Mundo, poniéndome mi capa de lana roja de Sollandes, y lo hiciera con un hosco matador enano, sin duda llevaría a la lucha algo más que sólo un Arma de Mano. Y también llevaría atado un Arco a mi espalda. No hace daño añadir un poco más de Alcance más allá de esa Distancia, ¿o si?

Hasta la próxima ocasión, y no dudéis en hacernos saber cual es vuestra combinación de armas favorita en nuestras redes sociales.

1 comentario en «El arte de la Guerra»

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