El libro de reglas es un cofre del tesoro (Parte 2)

Traduccion de la entrada original (en ingles) de los miércoles de Warhammer de Cubicle7.

Hola gente, os habla Ben, y vuelvo para terminar con el tema: ¡El libro de reglas es un cofre del tesoro! La anterior vez hable sobre algunas de las reglas opcionales de personajes y acciones disponibles en el libro básico, y sus efectos, no solo a nivel de mecánicas para tu campaña sino también en la ficción. Comenté como cada cambio que hacéis cambia las vidas del Viejo Mundo, se puede respirar y sentir en la mesa de juego, y señalé algunas de las opciones que podríais adoptar, dependiendo de vuestro estilo de juego.

Pero, como dije la última vez, hay dos categorías más: reglas opcionales del sistema y el capítulo de reglas de Entre aventuras, así que ¡no desperdiciemos más tiempo!

Opciones del sistema

Opciones: Golpe mortal

La página 160 nos ofrece la regla opcional golpe mortal, la cual – como sugiere su nombre – ¡está enfocada al combate! El golpe mortal permite a los personajes continuar atacando si logran matar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. Es básicamente la regla de Gotrek Gurnisson donde el matador favorito de todos avanza en medio de muchos enemigos.

Como con la regla opcional pruebas por encima del 100%, golpe mortal está más enfocada para campañas de estilo heroico, aunque también hace las cosas más intensas. Por un lado, significa que los personajes pueden avanzar a través de los enemigos más rápidamente (y ¿a quién no le gusta cortar a unos cuantos goblins de vez en cuando?) pero también significa que los personajes de apoyo más débiles — mercenarios y similares — caerán muy fácilmente y en masa.

El golpe mortal también presenta un mundo más brutal, uno donde las vidas son algo prescindible. Uno donde un personaje habilidoso puede acabar con un grupo completo con una carga afortunada, simulando un atributo de ataques elevado como se ve en otros juegos de Warhammer. Aunque esto es sin duda emocionante, quizás no sea la mejor regla para tu campaña de dramas cortesanos… Pero si estás buscando cazar algunos goblins en las fronteras del Imperio, bueno, ¡es perfecta!

Nota del Editor: Aquí esta Andy, uno de los diseñadores de WJDR, de nuevo para añadir algunos comentarios adicionales. La regla golpe mortal no es totalmente opcional. La regla se utiliza para abordar las criaturas que, en Warhammer Batallas Fantásticas, tienen un elevado valor en la característica de ataques para simular que, incluso aunque puedan ser lentas y pesadas, pueden golpear a muchos objetivos con un solo golpe. En WJDR, esto se trata con los golpes mortales, donde una gran criatura puede golpear con enormes garras o con troncos de árbol arrancados, impactando a múltiples oponentes de una sola vez, ¡incluso si no matan a sus oponentes como el golpe mortal requiere normalmente! Esto es algo implícito a como las grandes criaturas funcionan, la regla opcional es aplicada como una regla básica teniendo en cuenta el rasgo Tamaño de la página 341.

Y, puesto que estamos comentando aquí las opciones, también podéis usar golpe mortal de dos formas muy diferentes. Como está escrito, la regla opcional solo se activa cuando matas a un oponente con un único golpe; p.ej: matar a un personaje no herido. Sin embargo, esto no sucede muy a menudo en el juego, así que puedes en su lugar activar la regla cuando un personaje muere, incluso si son necesarios varios golpes para matar a ese personaje. Esto la activa mucho más frecuentemente, y está más próximo a la regla golpe mortal del Warhammer Quest original de donde se sacó la inspiración y ¡puede proporcionar mucha más emoción para las partidas heroicas de WJDR!

Opciones: Cansándose…

En la página 168, tenemos un vistazo a algo que me apasiona mucho: ¡las mecánicas de supervivencia en los juegos de rol! Cansándose… es una regla opcional que apoya una campaña donde los personajes tienen que tener en cuenta lo que significa no solo estar vivos, sino saludables y bien. Disfrutar de una buena noche de descanso significa gastar un chelin por una buena habitación en una posada, quizás con una comida caliente y también un ballo. Cuando se combina con las reglas de enfermedad y con cierta preocupación por el hambre y cosas similares, comenzaremos a ver una campaña donde la persecución de la riqueza no es solo conseguir cosas más grandes y brillantes, ¡sino el mero acto de la supervivencia!

Me encantan este tipo de adornos en las campañas de WJDR, puesto que el Viejo Mundo (como he mencionado anteriormente) trata de decisiones: ¿Dónde invertir vuestros esfuerzos? ¿Cuál de las muchas cosas que necesitáis hacer, tiene preferencia? ¿Cómo de bueno es salvar el Imperio si vuestro estómago está vacío? ¿Cómo vais a detener una trama de los Skavens, si os habéis pasado toda la noche acechando en las alcantarillas? ¿Pero cómo vais a descubrir la trama si no os ensuciáis las manos?

Una vez más, recuerdo las pruebas que tuvo que pasar el pobre Felix Jaeger de las novelas de The Black Library: Gotrek and Felix, y en su rostro podemos contemplar el verdadero espíritu de Warhammer. Pero debería tenerse en cuenta que este estilo de juego no estaría pensado para cada campaña. Algunas veces no queréis veros molestados con las minucias de la vida diaria, ¡especialmente cuando estáis jugando una partida para escapar de esas minucias de la vida diaria! Considera cuidadosamente si este estilo de juego es adecuado para vosotros, y coméntalo con tu grupo antes de incluirlo en la partida. Con el correcto grupo de jugadores, este tipo de cosas puede hacer que una campaña sea memorable, pero si se utiliza de forma inesperada, puede llevar a la frustración muy rápidamente (y como en todas las cosas, realmente no hay una preferencia correcta o no).

Opciones: Oscuridad creciente …

Y regresamos a los Tratos oscuros (los cuales recordaréis de la Parte #1, y que es de lejos mi regla favorita en la 4ª edición) con algunas cosas locas adicionales que podéis hacer: oscuridad creciente, en la página 182, hace dos cosas que adoro:

Refuerza la malévola naturaleza del Caos, y el lento derrumbar del mundo.

¡Proporciona un nivel de acción a los jugadores que normalmente estaría limitado a los DJ!

La primera es increíblemente Warhammer. El caos a menudo funciona a pequeña escala, en lugar de hacerlo a lo grande, con una gradual decadencia de la sociedad, cordura y salvación. El caos, de muchas formas, es una olla donde calentar, y el Viejo Mundo es la proverbial rana; las cosas empeoran de una forma tan progresiva que la gente simplemente no puede recordar cuando las cosas ya no eran así, y es demasiado tarde para cambiar la marea. Esta regla opcional nos anima a mostrar ese lento declive en nuestras partidas, y lo que es peor ¡vincularlo directamente a las acciones de los personajes!

Pero es el segundo punto el que realmente me emociona. Me encanta ceder la narración en mis partidas, cuando los jugadores se ven invitados a añadir detalles al mundo que lo llenan de vida, color, y en este caso, caos. Cuando un jugador recibe la oportunidad de narrar algo, incluso algo pequeño y aparentemente insignificante, les proporciona un sentimiento reforzado de propiedad colectiva sobre la historia, ¡lo cual es simplemente algo bueno! Además, los jugadores te sorprenderán. Y, vosotros todo poderosos DJ, ¿no os merecéis unas pocas sorpresas también?

Hay pocas campañas que pueda imaginar donde esta regla opcional pueda no encajar, pero me gustaría destacar una cosa: no se debería ceder la narración a los jugadores sin previo aviso. No todo el mundo va a la mesa de juego esperando ser el centro de atención, o esperando improvisar. Asegúrate de discutir esta opción con tus jugadores antes de implementarla en la partida, y conseguirás que tus jugadores se entusiasmen; os prometo, que, en nada de tiempo, ¡estarán suplicando usar los tratos oscuros!

Opciones: Longitud de armas y en medio del combate

Y por último para las reglas opcionales del sistema, vamos a ir a algo un poco técnico en la página 297 con las reglas para el tamaño de las armas y en medio del combate. Veamos estas dos cosas.

  • Mecánicas abstractas.
  • Profundidad táctica.

Estas dos cosas podrían parecer contradictorias: con una enfocada en simplificar y ampliar un tema complejo, mientras que la otra necesita reglas que cubran multitud de casos extremos… Pero esta regla opcional se las arregla para encajar ambas cuestiones bastante bien. Lo que tenemos aquí es una regla que permite que diferentes armas sean efectivas a distintos alcances, y para aquellos individuos emprendedores (y quizás demasiado ambiciosos; o más despreocupados o ignorantes de los peligros) puedan colocarse fuera del alcance de un oponente, ¡haciendo que su larga arma sea inútil!

Esta regla opcional hace maravillas para evocar el periodo equivalente de la historia real en que se inspira en gran medida la ambientación del Imperio, la Europa Renacentista, donde la pica gobernaba los campos de batalla, y el rapier las calles. Esta regla también implica que adquirir esas otras habilidades de combate cuerpo a cuerpo no es solo un asunto estético y de estilo, sino que es una cuestión de supervivencia. Si alguien logra colarse dentro del alcance de tu pica, querrás arrojarla al suelo y seguir siendo efectivo con una espada, o simplemente tus puños, ¡para defenderte!

Sin embargo, esta opción es inquietante, añadiendo un paso adicional a cada turno de combate, y poniendo mucha presión sobre la elección del jugador sobre que habilidades y armas va a usar. Si estás participando en una partida enfocada al combate, o una donde tus jugadores son unos entusiastas de las tácticas, esta elección será algo obvio. Si os centráis más en la parte social de las cosas, o simplemente os emociona probarla, tal vez sea mejor dejarlo en la caja de herramientas.

Entre aventuras

¡Todo es opcional!

Aunque podría hablar sin parar del capítulo entre aventuras (y podéis apostar lo que queráis a que volveré sobre ello, en algún momento), creo que debería abordarlo de forma resumida por ahora. Entre las páginas 192 y 201, vemos el que posiblemente es ¡mi capítulo favorito de todo el libro básico! Este capítulo despliega una fase de juego opcional, que se sitúa entre las aventuras normales, que permite que el DJ y los jugadores generen historias de forma aleatoria, y que vean como ¡el Viejo Mundo afecta a las vidas de sus personajes!

Ahora, voy a hacer una pausa un momento y daré una advertencia: este tipo de juego no es para todo el mundo, y es por eso que es completamente opcional. Entre aventuras difiere del flujo normal de juego y crea algo así como una partida dentro de la partida. Para mí es emocionante, y me aporta muchas ideas. Para otros, es simplemente un estorbo en el camino. Usarlo o no, no hay una forma “correcta” de jugar a WJDR.

Pero volvamos a ver las razones por las que es estupendo, ¿os parece?

Eventos aleatorios

La tabla de eventos aleatorios ofrece una serie de encuentros, cambios políticos, o simplemente sucesos en el Viejo Mundo que afectan a las vidas diarias de los personajes y al resto de gente en sus comunidades. Me encantan puesto que manifiestan como el mundo no gira en torno a las acciones de los personajes. Aquí vemos un mundo que avanza, con sus habituales subidas y bajadas.

Cada evento aleatorio puede proporcionar por si mismo ideas para aventuras completas, y de esta forma, toda una campaña podría desarrollarse a partir del capítulo Entre aventuras: los personajes hacen un trabajo, hacen una tirada para determinar un evento aleatorio, se enfrentan a este, y ¡después otra aventura para corregir/cumplir/u obtener beneficio de cualquier cosa que supusiese el evento!

Además, las posibilidades para el DJ son interminables. Puedes proporcionar a los PNJs principales de tu campaña sus propios eventos aleatorios. O podrías utilizarlos para comunidades vecinas, y luego hacer llegar esta información a los personajes mediante rumores y pruebas de Cotillero. Con un puñado de tiradas, se puede modelar toda la vida de una provincia, y con poco esfuerzo, las tablas aleatorias pueden ampliarse para proporcionar aún más variedad.

Construyendo (y robando) la banca

Luego tenemos las reglas que controlan el dinero: como lo usáis, como lo perdéis, y (si tenéis la clase suficiente para tener bancos a vuestra disposición) como abusáis de él. Cuando leí por primera vez estas reglas, dadme un momento… ¿perder todo tu dinero? ¿entre aventuras? Pero pensé bien lo que significaban estas reglas, y lentamente no solo me comenzaron a gustar, sino que me enamoré de ellas. Para mí, cuentan una gran historia acerca del imperio y sus habitantes.

En concreto, la regla impone dos cuestiones que me gustaría examinar, y ambas se sienten muy Warhammer:

  • Sobrevivir es difícil
  • La gente no es perfecta.

Por tanto, ¿por qué las reglas de dinero muestran cómo sobrevivir es difícil? Bien, si vagas por ahí con mucho dinero después de una aventura exitosa, otros lo verán. Y ellos intentarán quitarte tu dinero, bien sea legítimamente o bien mediante otros planes (en el Imperio lo más habitual suele ser lo segundo). Esta regla opcional apoya lo que está sucediendo cuando los personajes no están siendo controlados directamente por un jugador. Si los personajes no dan los pasos adecuados para proteger su dinero, este desaparecerá por completo después de cualquier sección de entre aventuras. Presumiblemente será robado, gastado, o despilfarrado de alguna forma. Es algo duro, y creo que debe ser así. En Warhammer, mantener tu dinero siempre debería ser más difícil que simplemente apuntarlo en vuestra hoja de personaje. Hay otros personajes ahí fuera, y si no sois cuidadosos se llevarán vuestro dinero, porque la vida es dura y lo necesitan.

En segundo lugar, la gente realmente no es perfecta. No importa cuánto quieras ahorrar para un nuevo y reluciente rapier, los cantos de sirena de la taberna local, los eventos deportivos, las donaciones a los cultos, las nuevas relaciones, el juego, las peleas de pozo, los prostíbulos, o simplemente vivir a lo grande, están siempre ahí, y las reglas de dinero refuerzan eso. Por defecto, todos los personajes que no dediquen tiempo para vigilar su dinero con una tarea de bancos, lo gastarán en cualquier tipo de pasatiempos y actividades que prefieran, independientemente del deseo del jugador de que su personaje viva de una forma austera o de comer lo imprescindible para ahorrar para sus nuevos enseres. Esto me parece correcto. Nuestros personajes no son perfectos. No importa cuánto hayáis ganado en vuestro último éxito, darle un poco de tiempo y todo el dinero se gastará, y probablemente no tendréis nada que enseñar. Muy WJDR.

Así pues, terminamos con una campaña donde los personajes no tendrán reserva de dinero a menos que trabajen en ello. Esto significa que reunir dinero, y cuidarlo, siempre vale la pena. Conseguir un gran pago un día, seguramente será de ayuda, pero no durará para siempre… Esto significa que los personajes pueden ser comprados, engañados y convencidos para trabajar por el mejor postor. Y el mejor postor rara vez es de los “tipos buenos”, ¿verdad? ¡Hola, historias moralmente grises!

Estas reglas se vuelven más importantes e interesantes cuando se combinan con las reglas para el coste de vida, y el mantenimiento de armas y armaduras. Todo esto se convierte en una olla a presión, con la búsqueda del siguiente cheque empujando a los personajes a aventuras cada vez más arriesgadas, peligrosas e inseguras.

Y por último, no olvides que estas reglas también obstaculizan a os elfos, puesto que estos tienen menos tareas que las otras razas (comprueba las mejoras de elfos en la página 195), así que es más probable que “vivan a lo grande” o sean el objetivo de ladrones, puesto que tienen menos oportunidades de guardar en el banco su dinero, suponiendo esto que pierden su dinero entre aventuras de forma mucho más frecuente que las otras razas.

¡Tareas humanas (y no tan humanas)!

La última gran pieza del puzle de Entre Aventuras es el sistema de tareas. ¿Qué os puedo decir sobre esto? Simplemente me encantan estas cosas.

Cada tarea no solo viene con lo que sucede durante ésta (y las reglas para resolverla), sino también con indicaciones para precuelas, y secuelas. Por ejemplo. ¿Cómo encontró tu personaje a los PNJs relevantes para la tarea? ¿Con quién interactúan durante ésta? ¿Cuáles son las consecuencias de sus acciones?

Estas tareas crean una red de historias e interacciones que, cuando se combinan con el flujo normal de aventuras, ¡crea una verdadera tensión! Vuestros personajes no pueden simplemente hacer estallar el banco local con un puñado de pólvora puesto que hay una célula skaven en las alcantarillas bajo este… ¡puesto que todo el dinero esta guardado en cámaras! Vuestros personajes no pueden simplemente asesinar a la molesta erudita en la biblioteca … ¡puesto que es la que está enseñando a vuestro compañero como hablar Bretoniano!

Este sistema es especialmente interesante cuando se utiliza con una localización consistente como Ubersreik. Si la mayoría de vuestras aventuras (y el tiempo que paséis entre aventuras) tiene lugar en la misma ciudad, entonces estás obligado a conocerlo, y también a los lugareños, muy bien.

Opciones por todas partes

Espero que hayáis disfrutado esta pequeña revisión de algunas de las reglas opcionales del libro básico, y espero que os haya hecho pensar un poco más sobre que está sucediendo, y que pasará, en vuestras campañas. Como siempre, hablar sobre cualquier cambio que queráis hacer con vuestros jugadores, y ¡juntos podréis construir el mejor conjunto de reglas para la campaña que queréis jugar! Y si tenéis cualquier tipo de comentario, observaciones o preguntas, ¡dirigiros a nuestras redes sociales y preguntar!

¡Hasta la próxima ocasión gente!

1 comentario en «El libro de reglas es un cofre del tesoro (Parte 2)»

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.