El libro de reglas es un cofre del tesoro (parte 1)

Aquí tenéis (aunque con algo más de retraso de lo habitual) la traducción de esta entrada de los miercoles de Warhammer de Cubicle7.

¿De nuevo es el momento del, #WARHAMMERWEDNESDAY!  ¡Así que vamos directos con la última entrada del blog de Ben!

¡De nuevo es el momento de WJDR! Soy Ben y literalmente no puedo parar de hablar de Warhammer. Honestamente, es un problema serio… pero podremos gestionarlo, ¿no os parece? Esta semana mi compulsión me ha llevado a pensar en todas las pequeñas reglas opcionales salteadas en Warhammer Fantasy el Juego de Rol, y lo que podrían suponer para la ficción de vuestras partidas de Warhammer, además de a las mecánicas.

Como he dicho antes, la ficción es tan importante como las mecánicas de una partida, y las dos están muy relacionadas. Sabemos que WJDR es un juego de héroes de héroes obstinados puesto que tenemos tantas reglas dedicadas a las heridas permanentes, enfermedades y la lenta intromisión del caos. Las mecánicas refuerzan la ficción, y vice versa. Por tanto, es razonable que cada cambio que haces a las reglas — tanto si son reglas caseras como las opciones incluidas en el libro de reglas — cambiarán la ficción de tu campaña.

Soy muy partidario de personalizar las experiencias de juego (y la regla de oro de la página 149 recoge precisamente esto), pero lo soy aún incluso más para entender esas elecciones y realizar decisiones meditadas. ¡El diseño es, después de todo, 9 partes de investigación, 1 parte de acción! Así que vamos a profundizar, y veamos lo que supone nuestro comportamiento entrometido…

De la forma que yo lo veo, hay 4 amplias categorías de reglas opcionales en WJDR:

Opciones de personaje, que cambian como se construyen los personajes.

Opciones de acciones, que cambian como interactúan los personajes con las reglas de juego.

Opciones del sistema, que cambian las mecánicas básicas del juego.

Y, por último, hay un capítulo totalmente opcional: ¡Entre aventuras!

Voy a escoger las que creo que son las cuatro opciones más interesantes de cada categoría, y comentaremos como cambian la experiencia de juego y comentar como podríais querer incluirlas o dejarlas a un lao, dependiendo de vuestras preferencias de juego. Hay mucho terreno que abarcar incluso con una selección pequeña como esta, así que voy a dividirlo en dos post, ¡para masticarlo más fácilmente!

Así pues, vamos a empezar con las dos primeras categorías: opciones de personajes y opciones de acciones.

Opciones de personajes

Opciones: Animosidad (Elfos)

En la página 26 podemos ver un vistazo a la historia entre elfos y enanos. Ya sabéis, ¡esa guerra que lleva durando milenios! Bien, como los fanáticos de los enanos saben, estos tienen agravios – de hecho, tienen libros enteros dedicados a enumerar cada agravio, tanto percibidos como reales, que siempre experimentan, y se aseguran que todo agravio sea vengado. Por lo que, estoy seguro que os podéis imaginar que, siglos de guerra han llevado a siglos de agravios, muchos de los cuales todavía no han sido vengados, por eso los enanos tienen un lugar en sus conductos biliares para los elfos, y muchos tienen cuentas pendientes con ellos.

Teniendo esto en cuenta, la regla opcional Animosidad (Elfos) proporciona a cada elfo el rasgo psicológico correspondiente. Si utilizas la regla, todos los enanos tendrán dificultades para trabajar con, y no golpear, cualquier elfo que se encuentren. Los viejos agravios burbujean en la superficie y la rabia que sufrieron sus antepasados a manos de los traidores sin-barba puede abrumar.

Por tanto, este rasgo opcional sirve para reforzar en gran medida dos de los principales aspectos de Warhammer: que el Viejo Mundo tiene una historia que se refleja en el presente, y que incluso entre los «tipos buenos» hay tensión y rencores. Nadie es únicamente un aliado, en su lugar entramados de engaños, la historia e intrigas envenenan todo lo bueno en el mundo…

Sin duda, no es Odio (Pielesverdes), pero aun así…


Sin embargo, aunque este rasgo hace maravillas por reforzar la narrativa de Warhammer, potencialmente obstaculiza a un grupo si este tiene un enano y un elfo. Quizás tu grupo este emocionado por la perspectiva de constantes disputas entre los dos personajes (aunque obviamente solo los dos personajes implicados serán los que se muestren entusiastas con ellos), pero no será el caso de la mayoría de grupos. Si quieres usar esta regla opcional, pero estás preocupado por las implicaciones a largo plazo para la unidad del grupo, otra consideración posible es permitir que este rasgo desaparezca en el transcurso del tiempo, o que se vea atenuado para los personajes individuales, permitiendo que los enanos crezcan y aprendan que cada individuo no es representativo de toda su gente o ¡responsable de actos del pasado! Sin embargo, no importa lo racional que pueda sonar para los humanos, no es exactamente el comportamiento enano…

Opciones: ¡Pero yo quiero jugar con un elfo silvano flagelante!

En la página 32 tenemos cierta conversación acerca de jugar de no encasillarse con la combinación de razas y carreras, como podrían ser los elfos silvanos flagelantes (solo piensa en ello un tiempo; ¿Cómo puedes hacer que este funcione en el mundo de juego?). Cualquier combinación de carrera y raza podría funcionar potencialmente, y explorar esos casos límite es admirable en sí mismo. Pero la tabla de carreras existe por una razón: ¡las culturas crean papeles culturales! Lee no es fácil ser un elfo, o pequeños, aunque no se les pueda pasar por alto para ver algunos detalles sobre la cultura de los elfos o los halflings, respectivamente.

Ajustarse a las carreras incluidas para caza raza crea una campaña que refuerza la ambientación normal de Warhammer: los altos elfos son principalmente expatriados más ricos y los elfos silvanos son normalmente vagabundos en sus reinos arbóreos; los enanos se mezclan de alguna forma con la humanidad, pero también mantienen sus propias costumbres; los halflings son camaleones sociales capaces de encajar prácticamente en cualquier papel, pero no cuentan con magia, y así sucesivamente. Para los personajes que decidan transgredir estas listas de carreras, la vida posiblemente se vuelva difícil puesto que se verán marginados por las estructuras sociales que normalmente les protegerían, ¡pero también ayuda a crear una partida más orientada de lo habitual! Y, como todos sabemos, los personajes de WJDR podrían parecer normales, pero nunca lo son (los puntos de destino por si solos aseguran esto). Además, los personajes podrían encontrar miembros de sus propias razas que les tratan de forma extraña, pero podrían descubrir que encajan mejor con gentes que tienen otros estilos de vida. Una sacerdotisa de Sigmar halfling nunca será entendida por sus iguales halflings (“¿Qué estás haciendo, Rosie? No entiendo cómo estás siempre molestando con este sinsentido de Sigmar. Lo que necesitas es un buen abrazo, eso te ayudará.”), pero seguramente se llevará mejor con un Reiklandes medio.

Así pues, diviértete con esta regla opcional, pero también has de tener cuidado porque tiene importantes implicaciones sociales, y posiblemente también espirituales (¿un hechicero enano? Eso me suena tan sospechoso como un enano mutante …).

Opciones: Planes nefastos

La página 41 ofrece algunas reglas complementarias para tus partidas de WJDR: ¡secretos y cómo funcionan en la mesa de juego! Este es un tema que me apasiona mucho, así que perdonarme mientras me subo encima de la caja de jabón apilada sobre la caja de jabón sobre la que ya estaba. Ejem…

Los secretos son algo intrínseco a las partidas de Warhammer juego de rol, descubrirlos, mantenerlos, revelarlos, defenderlos. Malvados cultos prosperan en secreto, y el mismo Imperio funciona gracias a algunos de los secretos más grandes y crueles. Sin duda, todos hacemos el chiste sobre que los skavens no son reales, pero en cierta forma, ese es uno de los secretos que mantienen funcionando la “vida normal” en el Viejo Mundo (aunque no digamos nada sobre la moralidad de mantener ese secreto); después de todo, ¿Cómo de dispuesto estarías a vivir en Altdorf si fueras consciente de que miles, quizás millones, de hombres rata mutantes malvados viven bajo tus pies?

En mi opinión, hay dos formas útiles para utilizar los secretos de los jugadores (esto es, secretos que los jugadores controlan, que no incluyen aquellos que el DJ utiliza para seguir haciendo avanzar la historia): a) todos los jugadores conocen los secretos, pero los personajes los ignoran, o b) los otros jugadores y los personajes lo ignoran, de forma que el secreto solo existe para ser expuesto durante la partida. Un secreto que se guarda demasiado, o que lo susurran los jugadores, no es una experiencia divertida o atractiva para cualquiera que no lo conozca… ¡por lo que deberías prepararlo para que todo el mundo participe de la forma más rápida y dramática posible! Lo mismo es totalmente cierto de las ambiciones secretas (las cuales, si se usa cualquiera de los dos métodos anteriores, recomiendo enardecidamente que se prueben).

Si tu campaña se centra mucho en intrigas, por ejemplo, si está basada en Tzeentch o Slaanesh, como describimos en la tercera entrada del blog: Estableciendo las expectativas, entonces implementar esta regla opcional es una buena idea. Pero, si lo haces, siempre deberás tomar un tiempo para explicar al grupo que los secretos son una parte de la interacción en la partida. Algunos jugadores no reaccionan bien cuando otro jugador les quita inesperadamente la alfombra de debajo de los pies de su personaje, así que debería invertirse algo de tiempo en debatir esta posibilidad antes de que suceda en la partida

Opciones: Psicología

Para terminar con las opciones de personaje, vamos a comentar en la página 43: psicología. En la balanza, estas reglas son algunas de mis favoritas en la 4ª edición. Me encantan las reglas que inspiran — o que demandan — una respuesta del personaje en base a su entorno durante la partida. Este tipo de reglas forman parte del trasfondo de los personaes que los jugadores de otra forma solo hablarían en juego: no solo amas a tu familia, los amas a ellos, lo que significa que debes ayudarlos cuando están en peligro… ¡pero eso podría significar perder una oportunidad de hacer lo que se debe hacer!

Y aquí vemos otro aspecto fundamental de Warhammer reflejado en las mecánicas de juego: ninguna persona puede hacerlo todo. Ni siquiera Sigmar Heldenhammer cohesionó el Imperio solo… Este tipo de rasgos requieren de una sabia interpretación y rezuman a drama cada vez que entran en juego. Recomendaría que cada campaña los tuviese en cuenta… a menos que estés buscando un poco de acción más tradicional tipo hack’n’slash, en cuyo caso probablemente estorbarían.

Si quieres utilizarlos, quizás puedas usar el bestiario (página 311) como una orientación. ¿Quizás comenzar con 1 prejuicio para todos los humanos, 1 animosidad y 1 prejuicio para los enanos, 1 animosidad y 2 prejuicios para los elfos, y ninguno para los halflings (encajan con todos)?  Luego añade los extras según prefieras.

Opciones de acciones

Opciones: Características alternativas para intimidar

Ahora centrémonos en las opciones de acciones. En la página 124 tenemos algunos consejos generales para hacer gala de las reglas escritas y sustituir Fuerza de Voluntad u otras características para las pruebas de Intimidación. Ahora, podríais estar preguntándoos porque tengo en cuenta esta simple opción merecedora de atención para esta entrada del blog. Bien, puesto que establece un precedente interesante. Aunque esta opción está muy relacionada con Intimidar, ¡es una invitación tanto para DJ como jugadores para considerar formas más inteligentes de utilizar otras habilidades con otras características!

Quizás quieras utilizar tu Inteligencia con tu habilidad de Carisma en lugar de Empatía puesto que tiendes a utilizar argumentos bien razonados más que recurrir a cumplidos adornados. Quizás quieras usar tu Fuerza de voluntad con la habilidad Artesanía (Joyería) en lugar de Destreza puesto que vas a ser muy cuidadoso, tomando todo el tiempo necesario para ser cuidadoso, en lugar de buscar hacer un trabajo rápido.

Una partida de WJDR más laxa con las habilidades y características probablemente verá como los personajes tienen éxito más a menudo, suponiendo que los jugadores sean capaces de aprovechar sus fortalezas, y podría suponer algo más de tiempo en la mesa de juego por las ocasionales paradas para recalcular las habilidades. Pero este tipo de campañas a menudo también irán en direcciones más interesantes, con los jugadores mostrando su creatividad, y pensando como rodear los obstáculos, en lugar de usar la fuerza bruta con ellos. Sin embargo, siempre debe razonarse, y algunas veces tendrás que tirar unas características en lugar de otras …

Opciones: Pruebas por encima del 100%

A continuación, tenemos una regla en la página 151. Aquí ofrecemos algo que tiene que ver con el amplio abanico de escalas de poder en Warhammer, permitiendo momentos épicos y heroicos entre coger la Muerte Negra y rebuscar en el barro por comida… Puesto, que en el fondo, para todos en Warhammer es fantasía mugrienta (más sobre «fantasía mugrienta» llegará en El enemigo en las sombras), no es siempre todo baja fantasía; de hecho, gran parte es alta fantasía, con hechiceros lanzando hechizos, grandes ciudades élficas de reluciente alabastro, y nobles montando sobre grifos en el cielo. Además, algunos personajes, como nuestros amigos Gorek y Felix de las novelas de The Black Library, son heroicos, pero eso no significa que las cosas sean siempre fáciles.

Esta opción os permite tener personajes que no solo tienen éxito a menudo en sus habilidades más poderosas (lo  cual, seamos sinceros, conseguirán de cualquier forma si están por encima del 100%), sino que también les permitirán realizar cosas difíciles de creer. Gotrek podría ser capaz de decapitar a un dragón. Felix debería poder apartarse de un golpe justo en el último instante. Teclis podría dispersar terribles hechizos con un simple movimiento de su mano.

Además, conviene recordar que todo el mundo se beneficia de esto… Así, que mira con más detalle a tus PNJs y observa puede causar pesar a tu personaje en el futuro, si eliges utilizar esta regla opcional. Ah, y no dudes en echar un vistazo a Rough Nights & Hard Days cuando se lance, porque tiene unas cuantas sorpresas sobre estos asuntos.

(Nota del Editor: Hola, aquí Andy Lay, uno de los diseñadores de WJDR. Permitirme añadir algo a la estupenda entrada de Ben. La regla opcional de pruebas por encima del 100% fue añadida específicamente para soportar la regla rápida opcional de los niveles de éxito de la página 152, o para soportar las pruebas de habilidad que no sean de combate para aquellos que tienen un nivel de habilidad muy alto. Utilizar la regla opcional de pruebas por encima del 100% junto con las reglas básicas para determinar los NE y las reglas básicas de ventaja puede crear enormes NE en combate, lo cual sin duda encaja con grupos que buscan campañas épicas, pero que puede ser abrumador si no se controla. Así pues, ten eso en mente cuando consideres esta regla opcional. En realidad, si quieres reiniciar la espiral de ventaja que genera enormes daños en combate, que no es del gusto de todos, intenta la regla opcional de NE rápidos — encaja bastante bien si la regla básica no es tu preferencia. En cualquier caso, volvamos con Ben…)

Opciones: Combinando habilidades

En la página 155, hay consejos para realizar pruebas en situaciones donde no encaja solo una habilidad. La opción de combinar habilidades permite a los jugadores aprovechar más las fortalezas de sus personajes, al tiempo que también les permite especializarse mucho más y obtener resultados más variados. Ten en cuenta lo siguiente:

Brigit la constructora de botes tiene la habilidad Artesanía (Carpintería), y Saber (Ríos). Está planeando mejorar su barcaza de rio de forma que pueda viajar mejor a través del Rei hasta Marienburgo. Normalmente, solo debería realizar una prueba de Artesanía (Carpintería), pero su jugador pide combinar Saber (Ríos) en la prueba, razonando que el conocimiento de Brigit del Reik  debería ayudarla a realizar las elecciones de construcción más adecuadas. El DJ acepta, y Brigit realiza la prueba. Si supera ambas pruebas de habilidad, podría obtener un resultado ligeramente diferente de cada una de las pruebas. Si una falla sabremos que loga realizar la mejora (pero no recibe bonificadores para el viaje por río), o que esa mejora podría funcionar bien en los ríos (aunque quizás no por mucho tiempo…).

¿Por qué no utilizar Armas a distancia (Atrapadora) para combinar con tu habilidad de Conducción?

Esta regla es especialmente útil cuando un jugador no tiene mucho tiempo (por lo que se ve obligado a actuar rápidamente, combinando sus capacidades en un complicado intento), o cuando se enfrenta a otro personaje y quieres determinar en una sola tirada todos los posibles resultados. Puede acelerar el juego, y proporciona resultados interesantes y variados que pueden influir en el transcurso de la narración. Por ello, hay pocas campañas donde sugeriría no utilizar esta regla opcional.

Opciones: Pequeñas oraciones

Para concluir esta entrada, la página 204 ofrece mi regla opcional favorita del libro básico: pequeñas oraciones. (Para la gente en casa, mi regla favorita es Tratos oscuros, pero regresaremos sobre ello en un futuro artículo). Pequeñas oraciones, representa algo que siempre he incorporado en mis campañas. Los dioses, aunque distantes e inescrutables (y probablemente completamente diferentes a lo que cualquier raza del Viejo Mundo cree), están aquí sin duda. Algo está escuchando. Y ya sabemos que los personajes son diferentes – ¡después de todo tienen puntos de destino! Los dioses están escuchando. Y algunas veces acercan el mundo a sus propios objetivos.

Las pequeñas oraciones evocan una campaña donde los jugadores y personajes por igual prestan una atención más profunda a la religión en el Viejo Mundo. Presentan una campaña donde aprender mucho sobre los Dioses, sus dogmas, y sus diferentes cultos y herejías no solo es entretenido sino que puede influir potencialmente en la partida. Esto es ORO para un DJ, y proporciona a los jugadores interminables ideas de conceptos para los personajes.

Además, la manifestación de las pequeñas oraciones no es probable que sea obvio, o necesariamente mecánico. Como DJ, tienes el poder de ofuscar los resultados. El personaje reza, tu lanzas los dados, y haces algunas anotaciones. Quizás funcionó, o quizás no. Es maravilloso, dramático y bonito para la interpretación. Y hace que tenga unas ganas desesperadas de jugar una campaña monástica, donde cada aspecto de las vidas de los personajes implique a los numerosos cultos del Imperio…

Hasta la próxima…

Espero haberos dado mucho sobre lo que pensar. Hasta la próxima vez, cuando abordaré el sistema de reglas y el estupendo capítulo Entre aventuras, tenéis unas cuantas cosas sobre las que pensar del resto de opciones del libro y lo que refleja implementarlas, no solo para las reglas de tu campaña, ¡sino para la ficción! Y no olvides seguirnos en nuestras redes sociales, y contarnos cuáles son tus reglas opcionales favoritas, ¡y como afectan a vuestras partidas!

¡Hasta entonces, gente!

1 comentario en «El libro de reglas es un cofre del tesoro (parte 1)»

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