Warhammer Rol: Ganchos de aventura, parte 5

Aquí llega la traducción de la quinta entrega de los artículos de Graeme Davis donde se nos presentan una serie de ganchos de aventura, esta vez centrados en las mansiones. Podéis ver la entrada original (en ingles) aquí.

Hoy tenemos el artículo final de la serie de ganchos de aventuras por Graeme Davis – los cuatro anteriores han sido muy populares y nos gustaría que pensáis de este en nuestras redes sociales. ¿Qué otras cosas os gustaría que se abordarán en futuras entradas del blog por parte de nuestro equipo de Warhammer el Juego de Rol?

Si os perdistéis los entradas anteriores de esta serie de artículos podéis encontrar la parte una aquí, la parte dos aquí, la parte tres aquí y la entrada de la última semana aquí. Ahora, regresemos con Graeme….

Ganchos de aventura en mansiones

En el capítulo final de Noches duras y días complicados (Rough Nights and Hard Days) tiene lugar en una mansión noble, y vuestros Personajes podrían tener la ocasión de visitar un gran hogar como ese en el transcurso de sus aventuras. Si lo hacen, ¡aquí tenéis unos cuantos ganchos de aventura para animar un poco las cosas!

Las siguientes semillas de aventura pueden usarse si los PJs visitan una mansión similar en otra aventura.

Detener la podredumbre

Cualquier cazador de brujas y agitador digno de ese nombre sabe que la nobleza del Imperio está plagada de cultos del Caos. Slaanesh, el Príncipe del Placer, es el más popular de los Poderes Ruinosos entre los aristócratas hedonistas, pero los demás también encuentran seguidores de sangre azul de vez en cuando. Los cultos pueden operar bajo una amplia variedad de formas, desde organizaciones caritativas hasta clubs gastronómicos, y muchos más son secretos muy bien guardados.

La mansión de un noble es el cuartel perfecto para las operaciones de un culto hedonista. Los miembros de clase baja son sólo admitidos a los eventos más inocentes como cenas y fiestas donde se bebe; a medida que progresan en el culto y se confía más en ellos (en gran medida por ser culpables de hechos que se prefieren mantener en secretos), los miembros aprenden más y obtienen acceso a los eventos de los círculos más internos, que pueden ir hasta la adoración por completo del Caos.

Este tipo de aventura puede comenzar con una persona desaparecida – el miembro de un club, quizás, o un “compañero de pago” – a quién se vió por última vez en una fiesta que se celebró en la mansión. Entrar requerirá de habilidad, astucia y conexiones, y encontrar algo incriminatorio será aún más difícil. El poder y la influencia irán en contra de los aventureros, y podrían encontrarse ellos mismos bajo la sospecha por toda clase de crímenes a medida que los cultistas de alta cuna intentan detenerlos, o al menos desacreditarlos. Para dar un giro inesperado, quizás los nobles que poseen la mansión son inocentes y el culto ha brotado en su lugar entre sus sirvientes.

El baile

De las historias victorianas de A. J. Raffles a las películas como La Pantera rosa y Ocean’s Thirteen, los ladrones de joyas han acechado las mansiones de las clases altas, aparentando ser criados mientras realizaban sus hábiles y audaces robos. Uno de esos personajes era Graf Joseph von Angendorf (también conocido como El Espectro) en la Boda de Nastassia. Si sobrevivió a esa aventura, la reunión de cosas grandes y buenas es algo a lo que le será difícil resistirse – o para alguien que se le parezca.

El baile será un ambiente arriesgado, pero será uno con muchos objetivos tentadores. Tal concentración de nobles ricos, engalanados con sus mejores joyas intentando superarse los unos a los otros, podría tentar a un ladrón de joyas a intentar algunos juegos de manos. No obstante, lo más probable es que él (o ella) trate el baile como una oportunidad para explorar a los mejores objetivos. Luego, mientras sus dueños duermen, el atrevido ladrón irrumpirá en la mansión de esos nobles y recuperará las joyas de sus cajas fuertes o habitaciones más seguras.

Los personajes pícaros habilidosos podrían recibir el encargo de robar alguna pieza de joyería en concreto. Podría haber una disputa sobre su propiedad, surgida de un testamento impugnado o de una atribulada boda; el patrón del ladrón podría tener alguna disputa con el propietario de la joya, la cual podría satisfacerse librándole de una posesión tan valorada o reteniéndola como rehén; o un noble empobrecido podría, simplemente, necesitar el dinero que se puede ganar vendiendo las joyas más preciadas de otros.

No hace falta decir que,esos objetos de valor podrían estar protegidos tanto por magia como por cerraduras, rejas y guardias. Los rumores de maldiciones van unidos a algunas joyas del mundo real, y en el mundo de WJDR podrían ser demasiado reales. Puede que los Personajes no sean los únicos interesados en el botín, así como el Espectro se encontró en un conflicto con un grupo de asesinos Taggee procedentes de Ind. Pueden surgir toda clase de complicaciones.

Un agravio mortal

Como ha demostrado la historia de la Gravin Maria-Ulrike y el Barón von Dammenblatz, un noble con un agravio es capaz de ceder ante casi cualquier cosa, incluyendo el chantaje, el secuestro y el asesinato. Una familia noble con enemigos (es decir, cualquier familia noble) podría contratar a un grupo de aventureros como consejeros de seguridad y guardaespaldas si esperan ser atacados. Como los pistoleros de alquiler del Viejo Oeste, los aventureros tienen una reputación ligeramente desagradable entre la sociedad más educada, pero se sabe que tienen el tipo de habilidades que las personas respetables no suelen poseer.

Un encargo para inspeccionar y supervisar la seguridad de la mansión de un noble puede ser lucrativo, y mucho menos arriesgado de lo habitual para un aventurero. Un desafío para probar medidas recientemente instaladas puede ser más peligroso, pero sigue siendo menos arriesgado para la vida y las extremidades. Sin embargo, y un grupo conoce los secretos de la habitación segura de un noble, o tiene éxito derrotando las nuevas medidas de seguridad podrían encontrarse en peligro por culpa del que era su patrón, que ahora se dan cuenta de que ellos pueden hacerse con las joyas de la familia – o secuestrar e incluso asesinar a los miembros de la familia – siempre que quieran.

Un contrato en el que se les pide esperar a los ladrones o asesinos esperados, para capturarlos o matarlos, es mucho más seguro, incluso aunque la espera pueda ser aburrida. Por el otro lado de la moneda, los aventureros podrían ser contratados para lograr entrar en la mansión de un enemigo de su patrón. Su objetivo no tiene que ser necesariamente matar a su objetivo o secuestrar a un miembro de la familia: podrían estar buscando documentos incriminatorios que se utilizan para chantajear a su patrón – o que su patrón pueda usar para chantajear a su enemigo. Podrían ser contratados, como el agente Dammenblatz en La Boda de Nastassia, para drogar al enemigo de su patrón y preparar una escena que lo conduzca a la humillación o incluso al arresto. O, como en la tradición de los Asesinos de Alamut, podrían recibir la orden de dejar una daga al lado de su cabeza mientras duerme, dejándole claro que no puede sentirse seguro en ningún lugar y que debe hacer exactamente lo que se le ordene en la nota que tenía la daga clavada en la almohada.

Malas compañías

Como la gente joven en cualquier lugar, los jóvenes nobles del Imperio tienen un talento especial por atraer los problemas. No obstante, a diferencia de la mayoría, sus padres pueden permitirse contratar ayuda cualificada para mantenerlos a raya, o al menos para minimizar las consecuencias de sus malos comportamientos.

Por lo general – aunque no siempre – los hijos e hijas de las casas nobles se meten en toda clase de problemas. Los jóvenes nobles tienden a ser ruidosos: van por ahí pavoneándose, en grupos borrachos, acosando y atacando a cualquiera de los escalafones inferiores que se cruce en su camino, causando daños en la propiedad y otro tipo de problemas. Algunos se enamoran de los barrios marginales y establecen vínculos indeseables con bandas criminales. Se rumorea que algunos incluso caen presa de las tentaciones de los Poderes Ruinosos, y se enredan ellos mismos en los cultos caóticos.

Las jóvenes nobles normalmente caen presas de esas mismas trampas, pero el mayor temor de sus padres es normalmente el de un mal casamiento: comprometida con el hijo de otra casa noble cuyo apoyo político es vital para el futuro de la familia, una hija noble puede concebir una pasión impropia por otro joven – en el peor de los casos, un sirviente o un mercader – y los dos podrían planear fugarse. Frecuentemente, el amante es genuino, y podría incluso llegar a ser considerado con simpatía por los padres preocupados; sin embargo, con demasiada frecuencia, la familia se encuentra que su hija ha sido seducida por un chantajista que planea venderla como esclava o cosas peores; o por un agente de clase baja de un enemigo para sabotear su matrimonio largamente planeado; o por un rival que pretender retenerla como influencia política; o por criminales que exigen el pago de un rescate.

Con todos estos peligros, los padres de un voluntarioso joven noble podrían recurrir a un grupo de aventureros para asegurarse que el joven o la joven rebeldes no abandona la casa sin supervisión, o para rescatarlos de la casa de otra familia noble, donde el o ella están implicados en algo indeseable. Con un pequeño ejército de guardias y siervos, una mansión que augura problemas puede suponer tantos inconvenientes como un cualquier mazmorra antigua.

Graeme.

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