Reseña de DragonCry

Hace algún tiempo, cayó en mis garras un juego llamado Dragon Cry, obra de Alfonso García Martín e Isidoro Campaña Lozano. Lo primero de todo fue reconocer mi desconocimiento hacia este juego, pero quizás sea porque tengo que concentrar mi tiempo demasiado como para andar profundizando en muchos rincones roleros, más allá de los que ya habitualmente frecuento.

¿Qué nos espera en este juego de rol?

El juego promete permitir que nos adentremos en un mundo de fantasía medieval centrado en la aventura y el desarrollo de los personajes. Sin duda a muchos rápidamente se le vendrá a la cabeza con este planteamiento el mítico D&D. Para ser exactos, esto es lo que reza en sus primeras páginas:

“Está ambientado en un mundo fantástico donde muchas criaturas diferentes comparten el mundo con los humanos: elfos, enanos, medianos, gnomos, orcos, etc. Los jugadores vivirán aventuras en este mundo fantástico donde tendrán que luchar contra monstruos mitológicos y explorar oscuras mazmorras para cumplir sus objetivos.”

Ya han aparecido algunos de los elementos que podríamos esperarnos simplemente tras leer el nombre y pensar que “Dragon Cry” es un juego de rol. Otro aspecto que nos indican ya en estas primeras páginas, es que estamos ante un juego muy estratégico.

Y lo cierto es que, tras la lectura, Dragon Cry, parece que ofrece precisamente eso que dice. Un poco de mazmorreo, estrategia y muchas reglas para ir desarrollando nuestros personajes. Con lo que, si os gustan este tipo de cosas, este puede ser un juego para vosotros.

El mundo de Dragon Cry

El juego pasa a presentarnos tras apenas una página de explicación de, ¿Cómo se juega?, a explicar la ambientación. El primer imperio conocido como Imperio Aureo cayo y se inició una lucha entre el bien y el mal, o la luz y la oscuridad como se puede leer en el juego. La presencia de los dioses, cercanos a las diferentes facciones, acabó por desaparecer en una edad tras el uso de un poderoso orbe, llamado precisamente DragonCry. Y tras una era del abandono, llegó una segunda oleada de “Dioses” que marcan el devenir de los mortales.

Y está es abreviada la historia que esconde la ambientación, quizás un poco escasa, que da pronto paso a la descripción de algunas de las regiones más destacadas del mundo de DragonCry. En estas descripciones sorprende encontrarse con ejemplos para ambientar aventuras en cada una de ellas, sobre todo teniendo en cuenta que falta un poco de colorido previo. Podría haber sido un poco más relevante, ampliar “la ambientación” para que todo cobrara un poco más de sentido.

Y a continuación nos encontramos con la información sobre los dioses del mundo. Está claro que estos jugarán una parte importante en el día a día de cualquier partida de este juego. En mi opinión, quizás hubiera sido más conveniente que en lugar de presentarse esta sección de dioses tan esquematizada, se hubiese entretejido con más detalles de ambientación. Pero bueno, esto es un juego estratégico ¿no?

Por suerte, el juego cuenta con una expansión donde esta ambientación se profundiza, en la que encontréis más detalles del universo DragonCry. Además de nuevas opciones para desarrollar vuestros personajes, opciones para crear objetos mágicos, nuevas criaturas… y mucho más.

¿Qué hay del sistema?

Antes de arrancar con las reglas, tenemos dos pequeños capítulos, uno centrado en explicar a groso modo (2 páginas) el uso de mazmorras, y otro de como preparar la partida. Seguramente estos dos capítulos tendrían algo más de sentido tras explicar un poco las reglas, pero actúan como aperitivo antes de explicar como va todo esto de Dragon Cry.

“La mecánica principal del juego es un sistema por turnos alternativos y tiradas de dados para resolver acciones. Las tiradas irán junto a modificadores que dependen del personaje, teniendo que superar un valor para tener éxito en la acción que ha requerido la tirada.”

Así es como arranca el capítulo de reglas, donde las tiradas emplearán el D12 y también un D6. La prueba básica de atributo se realiza tirando 2D6, para luego sumar el atributo correspondiente. Si superamos la dificultad establecida para la acción, conseguiremos superarla con éxito. Cuando se trata de habilidades, se tira 1D12 y la dificultad viene dada por la habilidad en concreto. No parece lo más oportuno usar dos formas diferentes de resolver algo con ciertas similitudes como puede ser una tirada contra un atributo o una habilidad para determinar el éxito o no de una acción.

De nuevo, de forma un poco “inesperada” nos encontramos, sin que se profundice en el sistema de reglas, y nos presentan dos páginas con la experiencia y los niveles. Para de nuevo retomar el desarrollo con las reglas de combate. Decían que es un juego táctico, y no defraudan, primera página y nos hablan del movimiento en tablero. Así continúa el capítulo de combate, explicando las diferentes opciones, los estados, esquivas, etc…

Y tras arrancar con el combate, nos explican la creación de personajes. Quizás un poco chocante, en este sentido, el orden de algunas secciones creo que deberían replantearse para que todo parezca un poco más fluido y fácil de entender.

Porque ahora, después de saber como se crean los personajes, nos plantean las razas en todo su detalle. Cada una con sus características, limitaciones, ventajas y desventajas. Y tras las razas las clases que representan la profesión de los personajes, en total 7 clases: luchador, montaraz, asesino, bardo, druida, sacerdote y arcanista. Aquí comienza un desarrollo de cada una de estas clases, donde encontraremos sus atributos principales, los modificadores, habilidades especiales y el desarrollo a través de los distintos niveles. Cada clase posee habilidades específicas, cada una de las cuales está descritas con la clase. Podría haber sido mejor incorporar todas las habilidades en un capítulo o sección de forma conjunta, facilitando así la consulta en cualquier momento.

Tras las clases, encontraremos una sección de habilidades físicas y mentales, y luego otra sección de habilidades de combate. Esto último llama la atención, seguramente, el capítulo de combate tendría más sentido con esta parte incorporada. Aquí encontraremos para distintas armas tablas donde se presentan bonificaciones según la “posición de combate”, los movimientos especiales que se pueden realizar o el uso del arma con la mano izquierda. De nuevo, vemos como ese componente táctico que resaltaban al principio sus creadores, se ha manifestado.

Llegan los rasgos, características especiales que diferenciarán a cada personaje. Hay rasgos genéricos y otros limitados para las distintas clases. Y de nuevo, salto a la parte más de combate con las armas, armaduras y contenedores. Tablas de armas o armaduras, sus características, precios e incluso como crear armas mágicas. Y eso de los contenedores son mochilas y otros elementos para transportar cosas.

Magia

La magia es cosa de druidas, sacerdotes, bardos y arcanistas. La diferencia entre unos y otros es si usan orbes y puntos de orbe o no. Tras una breve y en mi opinión algo confusa explicación de uso de magia se pasa a detallar la lista de poderes que posee cada clase. Comienza todo con los druidas, luego los sacerdotes tienen listas distintas si son del bien o del mal y los arcanistas según el tipo de orbe que usen (genérica, de agua, de fuego…) tendrán acceso a unos poderes u otros. ¿Qué hay de los bardos y sus poderes?

¿Mascotas?

Si, aunque pueda sorprendernos, hay todo un capítulo para mascotas donde encontraremos desde algo tan mundano como un perro o un ratón, hasta la posibilidad de tener un lobo terrorífico o un unicornio como mascota. Varias páginas detallan cada una de las criaturas que podemos usar como mascotas, para luego dar paso a otra sección ahora si de bestiario. En buena lógica hubiera sido tener una única sección de bestiario, y si acaso unas reglas opcionales para las mascotas.

Terminando.

Para terminar el juego nos presenta varias tablas para fallos críticos o golpes críticos y algunas otras tablas para resumir reglas justo antes de presentaros una hoja de cuadrícula y la ficha de personaje.

En resumen

El juego no defrauda en cuanto a lo que pretende ofrecer, mucha táctica y fantasía medieval; especialmente lo primero. Lo único es que quizás tiene un planteamiento ligeramente desordenado y eso juega en su contra. Existen algunas pequeñas lagunas en cuanto a redacción que tampoco deslucen en exceso el producto en sí y se echaría de menos algo más en el aspecto gráfico que si bien cumple, se antoja escaso. Si os gusta algo estilo juego de tablero con muchas opciones, este juego os llenará con su amplio abanico de tablas.

Y si os interesa saber más de este juego podéis ir a su página web donde encontraréis todo lo relativo al juego, acceso a los libros, aventuras gratuitas…

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