Culturas en Warhammer Rol: Árabia

Hoy os traemos una traducción de un artículo de Ben Scerri (podéis encontrarlo en Twitter), donde aborda las distintas culturas que alberga el mundo de Warhammer Rol. Tras el anterior que abordaba Tilea y la diáspora, le toca el turno a Arabia. Podéis leer la entrada original (en ingles) aquí.

«Era un compañero curioso, y si no lo hubiese conocido mejor, hubiera jurado que era mi enemigo. Discutíamos hasta bien entrada la noche, en cada reunión y al final el me besaba en ambas mejillas y me llamaba hermana.

Nunca perdonaré a mis compatriotas por las palabras que le arrojaron. Lo extraño hasta este mismo día, aunque rezo – impío como soy – que su Dios le haya salvado de este fin…”

Culturas de warhammer rol: arabia

Culturas de Warhammer rol Arabia

El mundo de Warhammer está lleno de culturas diversas, y su mezcla y antagonismos son uno de los elementos centrales de la ambientación. En estos artículos, espero ampliar las culturas básicas incluidas en el libro básico de Warhammer Fantasy el Juego de Rol 4ª Edition para aportar diversidad en vuestras partidas. Hoy vamos a echar un vistazo a los Humanos (Arabia).

Humanos (Arabia)

Arabia es una tierra extensa y mayormente árido que se encuentra muy al sur del Viejo Mundo, justo al norte de las Tierras del Sur, y colindando con el antiguo reino de Nehekhara. Las costas de Arabia son verdes y exuberantes, pero no muy lejos las tierras del interior son desoladas, lo que implica una cultura dividida en gran medida entre estos dos mundos diferentes. Sin embargo, una religión compartida, y unas costumbres rígidas, mantienen estas diferentes formas de vida en una relativa armonía. Pese a esto, las tierras de Arabia experimentan una lucha interior casi constante mientras los gobernantes de las diferentes ciudades-estado costeras compiten por el poder.

Los forasteros ven a la mayoría de Árabes como gente ‘complicada’, pero esto se debe principalmente a una falta de comunicación entre culturas. Los Árabes premian la inteligencia por encima de casi todos los demás rasgos. Gran parte de su sociedad gira en torno a los asuntos de la sabiduría y el conocimiento. Poseen grandes universidades y escuelas que enseñan a quienes tienen el talento para aprender, en lugar de solo a los ricos, como sucede al norte.

Los Árabes también valoran mucho la familia y la religión, aunque su visión de ambas a menudo está muy en desacuerdo con sus vecinos. En la sociedad Árabe, la familia se gana, y debe mantenerse constantemente más que tratarse de algo inherente. Un guardia de confianza y amado podría considerarse más como un familiar que un pariente de sangre perezoso e innoble. Además, la adoración de los Árabes de un único Dios amado, aunque estricto, mediante la servidumbre parece extraña para la mayoría de los norteños, que estan acostumbrados a mendigar y demandar consuelo de un panteón de Dioses indiferentes.

Arabes en el Imperio

La mayoría de Árabes se abren camino hacia el Imperio a través del puerto de Marienburgo, puesto que los Árabes son marineros insuperables — excepto por los Altos Elfos — y poseen relaciones comerciales con cada cultura conocida por todo el globo. Esto significa que, la mayoría de Árabes en el Imperio tienden a ser más ricos y versados que el Imperial medio. Y eso les proporcion un aire de misterio, indiferencia, y les condena al Mal de Ojo de los celos (muy temido en la cultura Árabe). Sin embargo, como sucede con toda la gente, los Árabes albergan todas las castas y estas percepciones desde el exterior son ignorantes en el mejor de los casos y, francamente ridículas, en el peor.

Habilidades y talentos del Humano (Árabe)

Habilidades: Animar (Acertijos), Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (Básicas), Frialdad, Hablar idioma (Neheshkh), Intuición, Navegar, Orientación, Regatear, Sabiduría académica (Arabia), Sobornar, Tasar.

Talentos: Sangre fría o Espabilado, Nazarí, Leer y escribir o Viajero curtido, 2 Talentos aleatorios.

Nueva habilidad: Hablar idioma (Neheshkh)

Llamado a menudo ‘Arabico’, el Neheshkh es un idioma que comparte raíces con el antiguo Nehekharano, y se habla por toda Arabia, buena parte de las Tierras del Sur y en muchas naciones por todo el globo. De hecho, es el idioma más extendido y más ampliamente hablado, dada la amplia red de comercio de Arabia.

(Nota del autor: El idioma original de Arabia recibe el nombre de “Arábigo”, el cual… no me gusta realmente, puesto que se trata simplemente de encajar el Árabigo del mundo real en Warhammer. He decidido cambiarlo ligeramente para que encaje con el mundo real pero con un aspecto un poco diferente del mundo de Warhammer. «Neheshkh» procede de la escritura Árabe, «Naskh». Lo cambié para que sonara ligeramente más parecido a «Nehekhara», y para tratar de seguir algunas reglas de formación de sílabas).

Nuevo Talento: Nazarí

Max: 1

La cultura de Arabia alberga una gran reverencia y temor hacia el Mal de Ojo — de Caos, de magia y de emociones negativas. Este miedo se ha traducido en que los Árabes han diseñado muchas y variadas protecciones personales contra la magia, que son sorprendentemente efectivas.

Los Personajes Árabes reciben la Psicología Fobia (Practicantes de magia) (Warhammer Fantasy el Juego de Rol 4ª Edición, página 191) que podrían perder si reciben algún Talento que les permite lanzar Hechizos; y ganan la habilidad de gastar un Punto de Fortuna para realizar una prueba de Frialdad enfrentada, en lugar de una de Hablar idioma (Mágico) para dispersar hechizos que les tengan como objetivos (aunque el hechizo solo queda dispersado contra ello y puede seguir afectando a otros Objetivos) incluso si no son practicantes de magia. Consulta la página 237 de Warhammer Fantasy el Juego de Rol 4ª Edición. El Personaje deberá ser consciente del Hechizo que se lanza y ser capaz de establecer contacto visual con el lanzador para poder usar el Punto de Fortuna de esta forma.

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