Hoy os traemos las dos entradas hablando sobre las costumbres y las gentes del norte del Imperio, publicadas hace algún tiempo por cubicle 7 en su web y que giran en torno al suplemento El poder tras el Trono de la campaña El Enemigo Interior.

Gente y folclore del norte – Parte 1: Los hermanos lobos

El original en ingles aquí.

‘Si, es cierto lo que dicen: “¡El norte es más lúgubre!” Esa gente tiene su propia forma de hacer las cosas. No toleran tontería alguna a nadie, al menos de los Reiklandeses. El primer puñado de pasteles que vendí allí se agotó fácilmente, ¡pero no prestaron atención al diseño del cometa! ¿Tenemos algún cortador con la forma de la cabeza de un lobo?’
— Hugo Rumster, Representante de ventas

El norte del Imperio, austero aunque sorprendente es el escenario donde se sitúa El poder tras el trono. Para los Personajes acostumbrados al fértil y moderado aspecto del Reikland, les vendrá bien saber un poco de las facciones y el comportamiento de las gentes del norte antes de aventurarse en sus frías colinas y profundos bosques. Los cazadores de brujas sigmaritas pueden encontrarse con que la misma actitud de autoridad que les permite tener a la gente a sus órdenes en Nuln puede acabar por colocarlos en sus propias piras bajo el dosel del Drakwald.

El Reikland es el corazón del Imperio, al menos en la medida que les guta pensar a sus habitantes. Se imaginan a sí mismos como los grandes beneficiarios de una larga historia y una rica cultura. Los Altdorfeños, aunque agradecen los esfuerzos de la gente de las provincias del norte para mantener a raya las incursiones de hombres bestias y Norses, también pueden ser algo desdeñosos con sus compatriotas remotos. En muchos sentidos el norte es tan extranjero para ellos como Bretonia, una tierra fría de frías y escarpadas laderas, de costas rocosas salpicadas por la espuma, de gente salvaje y feroz.

De hecho, los ciudadanos de Middenheim y Salzenmund tienen tanto acceso a lujos y entretenimientos como los de las ciudades del sur. Seguramente los teatros y palacios de Altdorf y Nuln sean más grandes y opulentos, pero sólo un poco. ¡Y en el norte saben como divertirse! El carnaval de Middenheim tiene lugar cada año, atrayendo artistas de gran talento de todo el Viejo Mundo (y de más allá) para deleitar a las ruidosas multitudes. En comparación con los ocho días repletos de un amplio abanico de eventos de entretenimiento que tienen lugar cada hora por toda la ciudad, incluso el famoso Schaffenfest del Reikland parece una festividad de aldea glorificada.

Pese a todo no se puede negar que hay un lado salvaje en el norte. El ejemplo de Ulric, el dios de los lobos, la batalla y el invierno, inspira a la gente de Middenland que, en general, prefieren honrarle con el mismo fervor que los Altdorfeños profesan por Sigmar. Ulric es un dios bastante severo, cuyo credo enfatiza el poder personal y la voluntad para afrontar las dificultades.

La mayoría de Ulricanos esperan poco de su dios, regresando a él durante las festividades del invierno y antes de las batallas para suplicarle la fuerza necesaria para resistir. Pero también tiene sus fanáticos, y entre ellos están los hermanos lobo.

No sería completamente correcto describir a los hermanos lobos como una facción, en lugar de como una manifestación de un patrón común de ciertos Ulricanos extremistas. No tienen una organización formal, y lo único que les une es su compromiso con un estilo de vida duro e individualistas. Ser un hermano lobo es, simplemente, encarnar el espíritu de Ulric al enfrentarse a los desafíos en sus propios términos. Esa gente es muy cínica, que considera la civilización como un artificio ridículo, así como una negación del poder y aspecto primitivo de su naturaleza. Para ellos, la adoración de Ulric no se lleva a cabo en templos magníficos o formando parte de multitudes en torno a un fuego en pleno invierno, sino a través de la resiliencia aguantando los meses más gélidos con nada más que un hacha como compañía, o con la frialdad de rastear y matar a una banda de hombres bestia merodeadores solo.

Así que cualquier grupo de Reiklandeses que os dirijáis al norte, recordar que necesitaréis más que un cálido trago de Echte Brandenburger o un trozo de pastel de menta de Nordwander para fortaleceros en vuestra jornada.  

Dave Allen, desarrollador de WJDR

Ilustración de Sam Manley de Middenheim: La ciudad del lobo blanco.

Parte 2: Rarezas mágicas

El original en ingles aquí.

‘Aquí me encuentro intentando discernir la más fina hebra de Hyish en el aire, una tarea nunca fácil, y tan pronto como empiezo a sintonizarme con el Aethyr me veo inundado por torrentes hirvientes de Ghur. Es como sentarse al fondo del Colegio Real de Música para intentar apreciar un aria entonada suavemente mientras que a tu lado un par de enanos haciendo sonar cuernos de montaña. ¿No se puede hacer algo al respecto? Las torres arcanas de Altdorf separan y canalizan cada viento a sus respectivos colegios… oh, es un sacrilegio ¿eso crees?, bien ¿que tengo que hacer? ¿acostumbrarme a ello? ¡Sería como acostumbrarme a que me arranquen el ojo iquierdo! Resonancia Aetérica, eso es lo que es.’
– Hechicero brillante Abd Rabbo, recientemente recolocado en el puerto de especias de Copher (donde brilla el sol)

Los hechiceros siempre han tenido refugio en Middenheim —  mientras que en el resto de lugares civilizados del Viejo Mundo, la práctica de la magia es contemplada con sospecha, los gremios de Hechiceros y Alquimistas de Middenheim existen mucho antes incluso de que Magnus el Piadoso estableciera los Colegios de la Magia en Altdorf, y finalizase así con los hechiceros proscritos en todo el Imperio. Aunge las gentes de Middenheim no se muestran exactamente cómodos con la hechicería, el Gremio siempre tiene un lugar donde los hechiceros pueden entrenar en una relativa seguridad.

Esta actitud liberal hacia la hechicería es uno de los puntos de fricción entre Ulricanos y Sigmaritas. mientras que los Ulricanos nunca consideraron oportuno llevar a cabo una persecución generalizada de los hechiceros; los Sigmaritas, antes de las reformas de Magnus, los veían como peligros incipientes, y predicaban que incluso el más concienzudo practicante de la magia era un brujo en ciernes.

Middenheim es una ciudad inusual en la que usar la magia. En la mayoría de zonas urbanas, el viento Ambar de Ghur es difícil de atrapar y canalizar, sin embargo los que se encuentren en Middenheim podrán contemplar con su visión mágica grandes cantidades, recorriendo las calles bulliciosas y que están en ebullición en el frío aire del norte. Su fuente es obvia incluso para aquellos que carecen de tal visión, un gran pilar de frío fuego plateado que surge de las gritas del Fauschlag.

Así pues, los practicantes de la Orden Ambar, que ven como su viento es más elusivo en otras ciudades, están bien abastecidos de Ghur en Middenheim, mientras que los Hechiceros de otras Órdenes pueden ver como la abundancia de Ghur hace que sea más difícil canalizar sus propios vientos, al menos hasta que se acostumbran a ello.

Para los creyentes Ulricanos la abundancia de energía mágica no es un misterio. Sus relatos sagrados hablan explícitamente de cómo su dios golpeó el Fauschlag con la parte trasera de su hacha e hizo que el fuego plateado surgiese rugiente. Pero no todo el mundo está de acuerdo.

La reina de Laurelorn tiene sus sospechas acerca de la fuente del fuego plateado, suponiendo que guarda relación con hechos más antiguos que los de las leyendas de los Teutogenos acerca de Ulric. También teme que la gran abundancia de Ghur podría invitar a intrusiones en el mundo mortal de una naturaleza extraña y maligna. La magia salvaje, como la del viento Ambar, no es solo una herramienta utilizada por los hechiceros de la Orden Ambar, pero que alimenta a criaturas que pocos humanos comprenden adecuadamente.

Dave Allen, desarrollador de WJDR

FECHA noviembre 13, 2020 8:45 am

PUBLICADO POR igest

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