Por las buenas o por las malas (Parte 1)

A continuación os ofremos la traducción de la entrada publicada por Cubicle7 ayer (en ingles) sobre Warhammer Rol en su habitual entrada de los miercoles de Warhammer.

Hola a todos, os saluda Ben, Warhammer Fantasy Roleplay 4ª Edición está repleta de ganchos de aventura para inspirar a los DJ, así que podría ser una buena idea mostraros como paso de una simple semilla de aventura a ¡una aventura de pleno derecho!

Este artículo será algo diferente a mis habituales entradas del blog. Si sigues este artículo paso a paso, al final tendrás una aventura lista para ofrecer a tus jugadores. También tendrás las herramientas que necesitarás para crear tus propias aventuras hasta el fin de los tiempos.

Para enseñaros como hacer esto, voy a utilizar una semilla de aventura del suplemento gratuito Aventuras en Reikland, y os voy a mostrar como la convierto en una aventura completa. Así que, abramos ese PDF por una página aleatoria, y…

Los dos pugares hacia arriba

Proserpina ‘Pinny’ Applebee comenzó a servir estofado de manzana y rata, hoy en día todo un manjar local para la gente de Stimmigen, desde hace casi una década. Los gastrónomos se maravillan con su rico sabor, y los doctores se maravillan con sus efectos ¡casi revitalizantes! Pero cuando un fraile viajero se encuentra un pulgar de tamaño humano con una garra enganchada al final, los rumores (y los vómitos) se empiezan a extender como las llamas… ¿Qué tipo de ratas ha estado cocinando Pinny? La comisión cultural de Stimmigen está ansiosa por averiguarlo — aunque Pinny hará todo lo que esté a su alcance para que nadie descubra sus secretos con respecto a las alcantarillas.

Oooo, ¡esto es extraordinario! Y ¡Ya tengo un puñado de ideas! No obstante, convertirla en una aventura completa, requiere de algo de trabajo, así que dividiré este artículo en dos partes. Esta semana, me encargaré de la Situación inicial y el Repertorio de personajes.

Paso #1: La situación inicial

El gancho anterior nos ha proporcionado casi todo lo que necesitamos para la situación inicial. ¿Dónde se sitúa la aventura? Stimmigen. ¿Cuál es el conflicto central? ¡Skaven (probablemente) en el estofado! ¿Quién está implicado? Pinny, por un lado, y la Comisión cultural por otro… pero también todo el que ha comido alguna vez su estofado… y potencialmente, cualquiera que esté molesto por el repentino éxito de Pinny.

Nuestra primera labor es decidir cuál es la realidad de la situación. Esto es, lo que está sucediendo realmente, tras bambalinas, y que es lo que los personajes descubrirán (en el caso ideal) cuando jueguen esta aventura. Algunas veces, me gusta mantener este paso como una sorpresa, incluso para mi (como en la aventura  El problema de Johann Hoffmann) del libro de aventuras en Ubersreik del starter, pero la mayor parte de las ocasiones lo planteo de antemano.

En este punto, me gusta coger un cuaderno y empezar a apuntar ideas. ¿Qué palabras destacan del gancho? ¿Qué personajes se enumeran? ¿Qué me imagino a medida que leo la semilla? Apunto todo lo que se me viene a la mente.

Encuentro que es una buena idea apuntar tus primeras impresiones sobre lo que está sucediendo y luego descartar. Normalmente, la primera idea de cualquiera – incluso de aquellos que llevan escribiendo décadas – es mala, principalmente porque es obvio. Es la idea aburrida que nos asalta y que todo el mundo podría esperarse. Así pues, en la mayoría de los casos, sugiero, descartar tus primeros pensamientos. Tienes mejores ideas que esas. ¡Aunque sigue siendo útiles como un principio para que pienses!

Con esta semilla (y después de descartar mi primera idea que es simplemente un halfling cocinando algunos skavens), mi mente se ha ido a lugares más extraños. Estoy pensando que Pinny es realmente una hechicera gris, concretamente una maestra hechicera de Ulgu, y su ‘considerable e inesperado poder’ es realmente una ilusión para esconder su verdadera forma.

A continuación, no creo que ella quiera tener humanos con forma de rata (que sin duda son Skaven) escondidos en su estafado… Creo que realmente es una buena cocinera, además de ser una maestra hechicera, y que su restaurante es una conveniente tapadera para lo que realmente está haciendo en Stimmigen: ¡erradicando un clan skaven que ha robado un artefacto mágico de los colegios de la magia!

Pero entonces surge la pregunta, ¿cómo llegó la carne de skaven al estofado? Bien, quizás ese fraile viajero no es todo lo que parece ser… Quizás el fraile es realmente un cultista del dios de la sangre Khorne que está intentando iniciar una revuelta en Stimmigen incitando a una multitud que ¡crea que ha sido envenenada por su vecina la chef “Halfling”! ¡Perfecto!

Bien, y ¿Qué tiene que ver la Comisión cultural de Stimmigen en todo esto? Vamos a decidir que son los que contratan a los personajes para desvelar la situación: saben que se están cociendo problemas. Quieren una solución adecuada al problema, que sea resuelto tan rápidamente como sea posible, con las menores consecuencias posibles. Todo esto de las ratas mutantes está perjudicando a los negocios, y tener a una muchedumbre enfurecida en las calles tampoco ayudará.

Para terminar, merece la pena leer cualquier cosa escrita sobre la ubicación donde se ambienta la aventura, para tener detalles adicionales. La página 282 de Warhammer Fantasy Juego de Rol incluye un párrafo sobre Stimmigen, así que dedicaremos un instante a leerlo, y volvemos a zambullirnos en el asunto, ¿de acuerdo?

Recapitulando

  • Hay Skavens en Stimmigen con un poderoso artefacto mágico.
  • ‘Pinny’ la cocinera halfling es realmente una maestra hechicera humana que está utilizando una tapadera para encubrir sus actividades mientras caza a los skavens.
  • La carne de skaven en el estofado es una artimaña de un cultista de Khorne enmascarado como fraile Sigmarita con la intención de iniciar una sangrienta revuelta en Stimmigen.
  • La comisión cultural de Stimmigen contrata a los personajes para llegar al fondo en lo que se refiere al estofado contaminado, y resolver el asunto tan rápida y silenciosamente como sea posible.

Paso #2: Definir el repertorio de personajes

Ahora que conocemos cual es la situación, podemos empezar a construir nuestros PNJs de forma apropiada. Hable sobre esto la última vez aquí, y ya tenemos la mayor parte del reparto descrito antes, así que haremos esto rápidamente.

En resumidas cuentas, necesitamos las siguientes cosas para nuestros PNJs principales: un nombre, una motivación/ambición/método, una peculiaridad y unas estadísticas.

Según lo leo, tenemos 4 PNJs principales que contemplar:

  1. ‘Pinny’, la falsa cocinera Halfling, en realidad una maestra hechicera humana.
  2. El cultista de Khorne enmascarado como un fraile Sigmarita
  3. La cabeza visible de la Comsisión cultural de Stimmigen
  4. El líder de los skavens que inició todo esto.

La hechicera gris

Sabemos que su nombre falso es Proserpina ‘Pinny’ Applebee, pero hagamos que su nombre real sea Dorothie Dietrich, aunque usa el sobrenombre de Littlecrow. Es una maestra hechicera del colegio gris en Altdorf. Recibió la tarea de transportar el Diamante amaranto. Esta gema es un poderoso artefacto mágico que tiene el poder de crear la verdadera invisibilidad, esto es que no se puede detectar por ningún medio, durante un día completo. Sin embargo, la gema mágica fue robada por un ladrón skaven (a quien nos encontraremos más adelante) mientras que lo transportaba desde los Paramos centrales de regreso a su colegio. Dietrich ha seguido al ladrón hasta Stimmigen.

Dietrich quiere recuperar el Diamante Amaranto para evitar que su colegio descubra el error. Rechaza regresar a casa sin él. Sin embargo, quiere hacer las cosas de forma adecuada. Evitará arriesgarse de forma innecesaria, y estará más que dispuesta a manipular a otros para hacer su trabajo sucio.

Dietrich tiene un enfermizo sentido del humor, y tiene problemas manteniendo el rostro imperturbable cuando se encuentre bajo presión. Normalmente se ríe en momentos inapropiados.

Dorothie Dietrich – Maestra hechicera humana (Gold 1)

M HA HP F R I Ag Des Int FV Em V
4 49 29 34 34 51 42 40 49 40 31 13

Habilidades: Canalización (Ulgu) 80, Encanto 41, Esquivar 72, Cotilleo 46, Lengua (Bretoniano) 64, Lengua (Mágico) 74, Combate c/c (Basic) 69, Percepción 81, Sigilo (Urbano) 57, Oficio (Cocinar) 70

Talentos: Afinidad con el Aethyr, Magia Arcana (Ulgu), Sentir la magia, Imitador, Visión nocturna, Leer/Escribir, Visión bruja, Identidad secreta (Pinny: Silver 2)

Rasgos: Odio (Skaven), Lanzar hechizos (Dardo, Distracción, Volar, Teletransporte; Ulgu), Arma (Rodillo de cocina/Espada corta) +7
Enseres: Disfraz, Grimorio, Restaurante, Espada corta escondida en un rodillo de cocina

El cultista de Khorne

El cultista de Khorne enmascarado como fraile Sigmarita es un tramposo. Sabemos poco sobre el aún. Sabemos que quiere iniciar una revuelta sangrienta, pero no porqué, ni porqué ha escogido una forma tan extraña de hacerlo. También sabemos que el de alguna forma sabe que Dietrich (o quizás ‘Pinny’) está implicada con los Skaven, y que tiene acceso al menos a un cuerpo skaven.

Vamos a darle un nombre. Uno clásico de Warhammer, así que estoy buscando un juego de palabras, una referencia histórica o un nombre de procedencia germánica. Veamos, Frederick Haendel:

  • Frederick del rey Frederick II de Sicilia, que era un claro belicista, y que en principio era un aliado del Papado, aunque luego se convirtió en su peor enemigo.
  • Haendel de Georg Haendel (cuyo segundo nombre es, dicho sea de paso, Friedrich), ¡que es uno de los compositores barrocos más grandes de la historia (y puesto que se trata de un plan elaborado, creo que se siente como una composición barroca)!

Haendel era un fraile Sigmarita antes de caer en Khorne. Creía, que mientras que los enanos mantenían un lugar venerable en la sociedad del Imperio, los ‘desaliñados Halflings’ están erosionando los robustos valores Sigmaritas (¡especialmente con tales afrentas como la famosa semana de las tartas!). Es absolutamente evidente, que estamos tratando con un tipo malo en este caso. Desde entonces se ha convencido de que los halflings deben irse. El método elegido para ello es incitar al derramamiento de sangre entre los halflings y los humanos — para luego sentarse y contemplar la paliza. ‘Pinny’ es su siguiente objetivo puesto que ha descubierto el engaño de Dietrich, y cree que es una halfling.

Haendel también es muy exaltado, así que tarda poco en estallar violentamente. Afortunadamente, su (en cierta forma legítimo) disfraz como fraile Sigmarita, acompaña a la perfección a su feroz temperamento.

Frederick Haendel – Humano Cultista de Khorne (Silver 2)

M HA HP F R I Ag Des Int FV Em V
4 47 24 44 41 26 38 37 32 32 44 19

Habilidades: Esquivar 48, Aguante 51, Actuar (Discursos) 54, Curación 42, Liderazgo 54, Lore (Teología) 42, Combate c/c (Dos manos) 57, Oraciones 42

Talentos: Condenación (Ten cuidado de lo que se esconde más allá de lo que ves), Etiqueta (Cultistas), Leer/Escribir, Cortés

Rasgos: Armadura (Justillo de cuero, peto) 3, Robusto, Odio (Halflings), Animosidad (No sigmaritas), Arma (Martillo de guerra) +10
Enseres: Peto, ‘Libro sagrado’, Justillo de cuero, Túnica, Símbolo de Khorne, Martillo de guerra

El oficial cultural

El oficial cultural es un PNJ realmente rápido de hacer. No estamos buscando nada drástico, alguien que apunte a los personajes en la dirección de la aventura, y eso es todo. Vamos a llamarla Ella Langeweile (la palabra alemana para ‘aburrimiento’, puesto que se trata de una burócrata agobiante). Quiere conseguir que el comercio siga fluyendo sin problemas, y mantener la reputación de Stimmigen, para que su ocupación pueda volver a ser sus tranquilas labores administrativas. Está dispuesta a tratar con agentes menos escrupulosos (p.ej. los personajes) para conseguir su objetivo. Ella posee el monótono toque del acento Wissenlandes y se las arregla para mantener siempre una expresión aburrida, aparentemente sin parpadear, sin importar las circunstancias.

Ella Langeweile – Burócrata humana (Gold 1)

M HA HP F R I Ag Des Int FV Em V
4 29 34 33 22 54 55 59 60 58 58 12

Talentos: Negociador, Leer/Escribir
Rasgos:
Prejuicios (Los bulliciosos y los desagradables), Arma (Cortaplumas) +3
Enseres: Túnica de concejal, oficina, peluca.

El ladrón skaven

Y, por último, tenemos al ladrón skaven. Este PNJ posiblemente actúe como “jefe menor” para el tipo malo más grande que en este caso es Haendel, así que no deberíamos hacerlo demasiado peligroso. En lugar de tratarse de un clan skaven completo haremos que se trate de una banda de 13 skavens (el número sagrado de la Rata Cornuda, el dios skaven), dirigido por una fracasada alimaña. La alimaña — Znaskot Snapspine — tuvo suerte robando el Diamante amaranto, y no se trató de un robo exitoso. Ha estado huyendo desde entonces, aterrorizado por lo que Dietrich le hará cuando le encuentre, y más aterrorizado por lo que le harán otros skavens si descubren el gran permio que ha conseguido. Snapspine ha acabado aterrizando en Stimmigen, puesto que técnicamente se ha alejado sin permiso de sus órdenes originales, en un intento de supervivencia. Cuando descubra cómo manejar el artefacto (todavía no ha podido hacerlo funcionar), considerará la posibilidad de regresar al imperio subterráneo, pero no antes.

Snapspine es cobarde, no puede parar de mentir, y solo quiere sobrevivir. Estará dispuesto a hacer todo lo que sea necesario, incluso vendiendo a sus compañeros skavens y realizar tratos con los personajes. También estará dispuesto a comerciar con el diamante, que no puede hacerlo funcionar, ya que sin que él lo sepa, requiere la sangre de un siervo bendito de los dioses para activarse.

Znaskot Snapspine – Skaven Stormvermin

M HA HP F R I Ag Des Int FV Em V
5 46 34 38 32 54 51 34 29 31 32 15

Rasgos: Miedo (Dorothie Dietrich), Armadura 4, Robusto, Infectado, Líder, Visión nocturna, Arma (Glaive) +8
Enseres: Diamante de amaranto

¿PNJs secundarios?

Si hay algún PNJ secundario, ahora es el momento de reunirlos. Un buen truco para esto es echar un vistazo a la ambientación, e imaginar el tipo de carreras que podrían encajar aquí. La cuarta edición hace esto realmente fácil dividiendo las carreras en clases, de forma que podemos simplemente escoger las relevantes:

Stimmigen es un pueblo comercial en el principal punto de paso del rio Ober. El pueblo tiene una larga tradición en la agricultura, además del comercio, y una considerable población halfling. Por ello, probablemente necesitemos algunos PNJs humanos y halflings de las clases burgueses, aldeanos, y gente del rio. Algunos granujas tampoco vendrían mal. Para la mayor parte, simplemente podemos usar los métodos #1 y #2 de nuestro post de la semana pasada para desarrollarlos, si los necesitamos.

Estos PNJs secundarios funcionará bien como la ‘muchedumbre’ que Haendel intenta incitar. Ah, y necesitaremos perfiles para las 12 ratas de clan skaven. Las podéis encontrar en la página 337 de Warhammer Fantasy el Juego de Rol.

¡Veamos donde nos lleva esto!

¡Eso es todo por esta semana! Os espero de nuevo la próxima vez, ¡para ver la emocionante conclusión de la preparación de nuestra aventura! Mientras tanto me gustaría escuchar vuestras opiniones a través de nuestras redes sociales sobre como abordáis el asunto de las semillas de aventuras, dais algunos giros diferentes y vemos que historias tenéis que contar.

1 comentario en «Por las buenas o por las malas (Parte 1)»

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