Por las buenas o por las malas (Parte 2)

Por las buenas o por las malas (Parte 2)

Hoy os traemos la traducción del artículo de los miércoles de Warhammer Rol publicado por Cubicle7 en ingles.

El escritor de C7 Ben Scerri tiene otro gran artículo para que le hinquéis el diente esta semana, así que ¡prepararos una buena taza y a ello! ¡También podéis uniros a la conversación en Facebook, Twitter e Instagram para hacernos saber lo que pensáis!

¡Hola a todo el mundo! Es el momento para la conclusión de nuestra anterior entrada del blog donde comenzamos a crear una aventura completa a partir de una breve semilla de aventura del suplemento gratuito Aventuras en Reikland. La semana pasada abarqué la situación inicial y el elenco de personajes, así que hoy vamos a hablar de las escenas y de ¡planificar lo inesperado!

Paso #3: Determina las escenas

Aunque soy un gran aficionado de las cosas improvisadas, y creo que podríais jugar la partida que ya se escribió en el anterior artículo, también disfruto con la preparación (y sé que no soy el único). No obstante, algunos DJ no se encuentran cómodos escribiendo cosas tanto como otros, lo cual está también bien. No hay una forma correcta de ser DJ, así que vamos a determinar algunas escenas para esta aventura que estamos construyendo.

Hay seis escenas que es más que seguro que sucederán:

  1. Los personajes reciben el trabajo.
  2. Los personajes investigan el restaurante de Dorothie Dietrich.
  3. Los personajes descubren que Dietrich es una hechicera gris, y que hay Skavens en Stimmigen.
  4. Haendel agita a una multitud y las cosas se ponen feas, pero regresa la calma.
  5. Los personajes persiguen y se enfrentan a los skavens.
  6. Haendel levanta a una multitud aún mayor, y Stimmigen ¡se convierte en un campo de batalla!

Después de eso, tendremos nuestro final. Juzgando con este resumen, espero que la aventura pueda necesitar entre 2 y 3 sesiones de juego, lo que significa que deberíamos tener planeado un ‘Cliffhanger’ satisfactorio para las escenas 2, 3, 4, y 6.

Cada escena, de forma amplia, necesita hacer tres cosas:

  • Introducir o reforzar el conflicto.
  • Revelar más detalles de la verdad.
  • Exigir acciones por parte de los personajes.

Escena #1: Recibiendo el trabajo

La primera escena es relativamente sencilla: es cuando los personajes reciben el trabado de Ella Langeweile, y conocen el asunto de los pulgares de ratas mutantes en el estofado. La situaremos en la oficina del ayuntamiento de Langeweile. Así pues, habrá muchos pergaminos, empleados, libros y ese tipo de cosas. Dibujaremos la imagen de una aburrida burócrata cuyo trabajo se ha vuelto irritantemente complicado últimamente. Hay una cola muy larga para ver a Langeweile, con muchos comerciantes exagerados exigiendo que satisfagan sus necesidades.

Cuando finalmente los personajes llegan a la oficina de Langeweile, los mirará irritada y será muy breve con ellas. Les ofrece el trabajo, y el pago, y está deseando que el encargo se haga de forma rápida y discreta. Dos coronas de oro por personaje es probablemente un buen precio. Les dirá a los personajes que es seria, pero una mujer de negocios en el fondo.

Durante la escena, Langeweile necesita contar a los personajes los siguientes fragmentos de información:

  • ‘Pinny’, una halfling es una exitosa restauradora en el pueblo
  • Haendel descubrió, ‘lo que parecían ser un par de pulgares humanos con garras como las de ratas flotando en su estofado’
  • Haendel está llamando a un linchamiento contra Pinny, y causando un gran revuelo en el pueblo, lo cual está levantando cierta histeria entre los anteriores clientes del restaurante (que es prácticamente todo el mundo en Stimmigen)
  • Por último, quiere que el asunto sea tratado tan discreta y rápidamente como sea posible.

Ahora los personajes tienen dos caminos obvios: 1) Investigar el restaurante 2) Hablar con Haendel. Para la primera, vete a la Escena #2. Para lo segundo, pasaremos pronto a la Escena #4.

Escena #2: Investigando el Restaurante

Casi con total seguridad los personajes irán a investigar el restaurante de Pinny – bien sea hablando directamente con ella o, más probablemente, colándose furtivamente en su interior. Hay que decir, que con todos los problemas que está teniendo Dietrich, ha cerrado el restaurante y rechaza ver visitantes. Está intentando calmar las cosas y solucionarlas por sí misma, por lo que obligará a los personajes a entrar por la fuerza. Está especialmente preocupada por los rumores que puedan llegar al colegio Gris sobre el robo del Diamante Amaranto, así que está haciendo todo lo posible para esconder su verdadera identidad.

Vale la pena tener un mapa del restaurante como ayuda de juego. Si tienes Edificios del Reikland, el Tambor y el sombrero funcionará a la perfección. De otra forma, simplemente puedes esbozar un restaurante y una vivienda para Dietrich o encontrar uno similar con una búsqueda en Google. Todo lo que necesitamos es una habitación con mesas y sillas, una cocina, una bodega con acceso a las alcantarillas y algunas habitaciones privadas para Dietrich.

Cuando los personajes entren, no les permitas encontrar evidencia alguna de manipulación en la cocina. Todo está limpio y en absoluto orden. Permite que encuentren la entrada a las alcantarillas con una prueba, pero no debería ser difícil. Sin embargo, una prueba más difícil debería revelar que ha sido usada recientemente y que se hace frecuentemente. Después de unos pocos minutos investigando, Dietrich debería aparecer y enfrentarse a ellos (quizás incluso empleando un hechizo contra ellos, suponiendo que intenten atacarla).

Si la sesión termina aquí, sería un buen momento para mostrar un destello de magia, y para dejar un cliffhanger. Nadie sabrá de donde vino, y habrá un montón de confusión (porque, no existen halflings hechiceros ¿eh?) Sin embargo, si la partida continua, vete a la escena #3.

Escena #3: Cara a cara con Dietrich

Durante esta escena, los personajes deben descubrir la verdad – al menos desde la perspectiva de Dietrich. Hay skavens en el pueblo, y ella está intentando poner sus manos sobre el Diamante Amaranto, y ella no puso los pulgares de skaven en el estofado…

Esta escena debe jugarse de forma orgánica. Probablemente, haya un combate breve, y sin ser mortal, cuando los personajes se enfrenten a la magia. Muy rápidamente, todo el mundo se dará cuenta de que ‘Pinny’ no es realmente una halfling. Si los personajes pueden explicarlo por sí mismos, Dietrich revelará su identidad (antes de asumir de nuevo su disfraz rápidamente), y cuál es su misión (aunque solo lo suficiente para convencer a los personajes de que la ayuden). Dietrich no desea arriesgarse demasiado, así que tejerá tantas mentiras como necesite, para convencer a los personajes de que solo ellos pueden ayudarla, y que necesita mantener su tapadera.

Lo más probable es que sea una escena de dialogo, así que es buena idea interrumpirla si se alarga demasiado con la escena #4. También puede funcionar como cliffhanger, cuando repentinamente, hay un fuerte ruido en la parte delantera del restaurante, ¡y un montón de voces que proceden de fuera!

Escena #4: Haendel está fuera del alcance

Haendel ha reunido a una multitud en el exterior del restaurante de ‘Pinny’, y van a destrozar el lugar, reclamando sangre. Debería ser evidente para los personajes que no hay ningún halfling entre la multitud, pero hay unos pocos haflings observando la destrucción con expresión horrorizada mientras que los humanos les lanzan insultos.

Si los personajes se acercan directamente a Haendel, juega esta escena antes que la #2 y la #3, de otra forma, los personajes emergen con Dietrich del restaurante y hay un rápido enfrentamiento. Haendel intenta incitar a la muchedumbre para linchar a Dietrich, pero aún no están tan irritados. Todo el mundo está furioso, pero no están sedientos de sangre, al menos todavía. Dietrich intenta calmarles, pero con su risa sardónica únicamente consigue enloquecerles aún más.

Es probable, que aquí, los personajes intenten ser la voz de la razón… O más probablemente, ¡pongan las cosas mucho peor! En cualquier caso, Dietrich debería intentar hacerles volver al restaurante, o porque ya los tiene de su lado, o porque reconoce que pueden ayudarla. Al mismo tiempo, la guardia y los vigilantes de la comisión cultural separan a la multitud y Haendel se retira por el momento.

Escena #5: Cazando skavens

Pese a todo, los personajes llegarán a este punto, Dietrich les dirá que necesita que vayan a cazar a los Skavens, o a las «bestias ratoniles» como las llama. Rastrearlas y encontrar el Diamante Amaranto permitirá que a) la gente del pueblo quede satisfecha (cuando vean que los hombres rata han muerto) o b) que Dietrich huya, permitiendo que el pueblo la persiga de forma infructuosa y que se disipe la ira reprimida. Dietrich llevará a los personajes hasta las alcantarillas, y les enviará a la oscuridad para que persigan a los skavens por sí mismos.

Nuevamente, un mapa del alcantarillado sería genial, y puedes sentirte libre de rellenar esta escena con toda clase de encuentros desagradables. De hecho, si es posible que los personajes pasen algún tiempo en Stimmigen, ¡es una oportunidad perfecta para presagiar futuras aventuras!

Al final, los personajes encontrarán la guarida Skaven y habrá un combate. Esta será posiblemente una lucha brutal, teniendo en cuenta cuantos hay, así que siéntete libre de permitir que haya algunos fuera en busca de comida, solo para llegar de vuelta en mitad del combate. Recuerda también que las ratas de clan son asustadizas, así que es probable que ¡huyan a la primera señal de problemas!

Antes que la batalla termine, Znaskot Snapspine podría intentar rendirse ofreciendo el Diamante Amaranto como pago por su vida. Si los personajes no saben aun lo que es, les explicará que es un diamante mágico, intentando incentivarles a aceptar el trato. Debería jugarse como una oportunidad de que los personajes pongan a prueba su moral: ¿obtener un objeto mágico increíblemente poderoso o hacer lo correcto?

Finalmente, de una forma u otra, los personajes conseguirán el Diamante Amaranto, y emergerán de las alcantarillas en la Escena #6.

Escena #6: El linchamiento de la muchedumbre

Cuando los personajes regresan a la superficie, descubrirán que Haendel ha reunido a una muchedumbre aún mayor, y la guardia no puede hacer nada para detenerla. Esta escena debería jugarse de forma imprecisa, con la acción centrándose en lo que los personajes quieren hacer:

  • Si quieren ayudar a Dietrich, se convertirá en un combate con Haendel y algunos de sus matones. De forma alternativa, podría convertirse en una persecución, mientras los personajes y Dietrich intentan huir del pueblo.
  • Si los personajes quieren conservar el Diamante Amaranto, y arrojar a Dietrich sobre el autobús proverbial, este es probablemente el final de la aventura, y los personajes simplemente tendrán que tratar con las consecuencias.

Sin embargo, sea como sea, la muchedumbre se volverá violenta no solo contra Dietrich, sino también contra la comunidad Halfling de Stimmigen, a causa de las feroces palabras de Haendel. Para un efecto adicional, ¿por qué no mostrar a los personajes los efectos de la corrupción de Haendel? Quizás un símbolo de Khorne se deslice tras su camisa, y solo los personajes lo han visto.

¡Y ya lo tenemos!

Con estas seis escenas listas, es solo cuestión de guiar a los personajes a través de ellas e improvisar según como reacciones. Es completamente posible que tus personajes sigan una ruta completamente diferente, así que asegúrate de ajustar el flujo de tu aventura a las reacciones habituales de tus jugadores.

Pero, hay unas pocas cosas que podemos hacer para cubrir situaciones excepcionales, las cuales ayudan durante nuestra preparación (especialmente si estamos intentando publicar nuestras aventuras para que las jueguen otras personas). Así que pensemos de forma crítica acerca de las escenas, y vamos al Paso #4: ¡Planifica lo inesperado!

Paso #4: Planifica lo inesperado

Este paso consiste en revisar lo que has escrito, y tapar los posibles agujeros que haya. En los círculos de escritores y diseñadores, llamamos a estos a estos casos excepcionales — AKA ‘Que tal si’. Aunque nunca podrás cubrir cada situación (y honestamente, leer una aventura así daría un fastidioso dolor de cabeza incluso al mayor de los señores del saber enanos), así que solo voy a señalar un par de cosas que he visto, y daros un ejemplo de como abordar estas situaciones excepcionales:

  • Aunque el glamour de Dietrich es poderoso, ¿estará al nivel de los estándares de un halfling? Si en algún momento un halfling se encuentra con ‘Pinny’ cara a cara, podría realizar una prueba de Percepción rutinaria (+20) para ver el engaño y descubrir de inmediato que es una ¡impostora! Además, los halflings se preocupan mucho por la genealogía y los vínculos familiares, con lo que la mayoría de halflings crecen aprendiendo los nombres de los clanes halfling de su provincia y de más allá. Si hay algún hallfling en el grupo, sabrán de inmediato que ‘Applebee’ no es ninguno de los clanes conocidos en la región, por lo que debería tener ciertas sospechas.
  • Cualquier personaje que posea los talentos Visión bruja o Sentir la magia debería tener la sensación de que algo mágico se está cociendo dentro del restaurante de Dietrich. Si el personaje también tiene Lore (Magic), será capaz de recordar que no hay hechiceros halflings, ¡y que los halflings no pueden usar magia! Además, estos talentos podrían mostrar algunas señales extrañas cuando el personaje se encuentre con Haendel — dada su afiliación caótica — pero recuerda que Khorne no proporciona habilidades a sus seguidores, así que haz que sean vagas y sutiles …
  • Los personajes podrían tener objeciones para aceptar el trato de Snapspine y rechazarlo. Aunque esto está bien, merece la pena recordar a cualquier personaje con las habilidades de Regateo o Tasar que un artefacto mágico como el Diamante Amaranto podría proporcionarles suficiente dinero para vivir como un noble durante el resto de sus días… Sin embargo, un personaje de la clase pícaro sabría que encontrar a un perista para un objeto como este será una aventura en sí misma, y ¡quién sabe quién podría buscar a los personajes si se descubre lo que tienen!

Pensar más allá de los límites sobre estos casos excepcionales ayudará a reforzar la aventura principal, incluso si ninguno de ellos entra en juego. 1También podrían ayudar a inspirarte para futuras aventuras! Por ejemplo, ¿qué pasaría si se extendiese el rumor de que los personajes robaron el Diamante Amaranto, aún incluso si lo devolvieron? Sin duda, pronto llovería un auténtico infierno sobre las cabezas de los personajes.

Escribiendo aventuras = Enfrentando personajes

Como claramente se muestra anteriormente, la mayor parte de la escritura de la aventura es simplemente arrojar diferentes personajes los unos contra los otros. Si sigues los Paso #1 y #2 bien, los pasos #3 y #4 prácticamente se escriben por sí solos. Simplemente imagina que harían los PNJs, y que es probable que hagan los personajes, luego planifica en torno a eso. Cuanto más dirijas a un grupo más precisas serán tus predicciones, pero nunca olvides que los juegos de rol son para desvelar que sucede, así que ¡planifica que serás sorprendido!

No dudes en hacernos saber a través de nuestras redes sociales lo que pensáis de esta aventura corta, y como podríais haberla escrito de forma diferente, o ¡si habéis estado ampliando alguna semilla convirtiéndola en una aventura completa desde la última vez!

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