Como habitualmente aquí os traemos la traducción de la entrada semanal de los miercoles sobre Warhammer Rol ofrecida en ingles por Cubicle7.
Hoy, en lugar de nuestras entradas de blog habituales queríamos compartir la primera parte de nuestra FAQ DE WJDR de mano de Ben Scerri. Nuestro plan es desarrollar esta serie de artículos como una guía de referencia basada en nuestra pasión y experiencia con WJDR. Así que, si tenéis alguna pregunta candente que os morís por preguntar acerca de las reglas de WJDR, dirigiros a nuestra página de Facebook y comentar bajo la entrada de este artículo y Ben tratará incluir vuestras preguntas en futuros artículos. Si lo preferís, podéis enviar un email a marketing@cubicle7games.com.
¡Hola a todos! Soy Ben, Ayudante de producción en Cubicle 7, y estoy aquí para dar la bienvenida a nuestra primera entrega de las ¡FAQ de WJDR!
Esta serie de posts tratará sobre las diferentes preguntas que hemos recibido de todos vosotros sobre WJDR. Exploraré las preguntas, daré una respuesta definitiva, y ofreceré las páginas de referencia que sean relevantes, y quizás incluso tiraré de Dom o Andi, los diseñadores de WJDR, en caso que una pregunta necesite una nueva regla. Una vez que tenga una gran colección de estas de forma online, las ordenaremos, juntaremos en un documento y las ofreceremos en un PDF gratuito.
Comencemos, ¿os parece?
Si incremento mis características, ¿también aumentan mis heridas?
¡Si! En la página 34 de Warhammer el Juego de Rol se detalla como determinar las heridas.
Las heridas siempre se calculan a partir de las características básicas del personaje (Fuerza, Resistencia y Fuerza de Voluntad), y del talento Robusto. Si las características de un personaje cambian de forma permanente (debido a un avance, una herida, etc.) entonces las heridas deben recalcularse para reflejar ese cambio.
Merece la pena indicar que los cambios temporales de las características no causan este nuevo cálculo: así pues, una Bendición de robustez(WJDR, pág 221) por ejemplo, no proporciona heridas adicionales.
¿Cuántas heridas me proporciona el talento Robusto?
El talento Robusto (WJDR, pag 138) proporciona heridas adicionales por encima de la cantidad normal determinadas por el tamaño de un personaje, igual al bonificador de resistencia del personaje. Cuando el bonificador de resistencia de un personaje se incrementa, sus heridas se incrementan de forma normal. Esto también se aplica al talento Robusto.
Por ejemplo, un personaje humano con un bonificador de fuerza 3, un bonificador de resistencia 3, y un bonificador de fuerza de voluntad 3 tiene 12 herida. Al obtener el talento Robusto, el personaje recibe un bonificador de resistencia adicional de (3) heridas para un total de 15 heridas. Si el bonificador de resistencia del personaje se incrementa a 4, se obtienen 3 heridas adicionales (+2 del incremento del bonificador de resistencia, y otro +1 del talento Robusto).
¿Cuentan las habilidades de raza como habilidades de carrera a propósitos de avances?
No. Las habilidades especiales de un personaje, listadas en la página 36 del libro de WJDR, reflejan la formación cultural del personaje. A menos que un personaje — como adulto — busque estas habilidades más allá de en una profesión, no se pueden mejorar empleando las reglas normales.
Piensa por ejemplo como, siendo un chico que crece en un lugar rural, es probable que aprendas los principios básicos de cómo sobrevivir en la naturaleza — comprobar si hay sanguijuelas o garrapatas, como mantener el ritmo durante una caminata, que corrientes son seguras para beber, etc. — pero si más adelante te trasladas a la ciudad y te conviertes en un doctor, no vas a practicar esas habilidades, y por tanto no las incrementas.
¿Cuál es la diferencia entre Saber (Hierbas) y Oficio (Herbolaría)?
Aunque similares, estas dos habilidades son distintas puesto que Saber (Hierbas) (WJDR, pág. 126) representa el conocimiento sobre las hierbas, mientras que Oficio (Herbolaría) (WJDR, pág. 131) representa la habilidad para preparar, manipular y cultivar hierbas. Normalmente, está claro cuando una acción requiere inteligencia (Saber (Hierbas)) o destreza (Oficio (Herbolaría)) para llevarse a cabo.
Sin embargo, puede haber cierta mezcla de estilos, aunque una habilidad normalmente es mejor que la otra según las circunstancias. Por ejemplo, podría ser necesaria una prueba Fácil (+40) de Oficio (Herbolaría) para preparar algunas hierbas, pero podría hacerse con una prueba Desafiante (+0) de Saber (Hierbas), puesto que teóricamente entiendes como preparar algunas hierbas, así que puedes permitirlo.
Hay muchas habilidades en WJDR que tienen aplicaciones similares, y esto es algo intencionado en el diseño. Como afrontes el problema es tan importante como el resultado, y tu elección de habilidad dice mucho sobre el tipo de personaje que estás jugando, y como éste interactúa con el mundo.
¿Puedo usar el talento Charlatán en combate?
La respuesta breve es: Algunas veces.
La respuesta larga es: El talento Charlatán de WJDR pág. 133 no puede utilizarse en una situación en la que el objetivo no esté dispuesto a escuchar lo que el personaje tenga que decir (o cuando el objetivo no puede entender al personaje), según determine el DJ. Así que, ¿puedes utilizarlo contra alguien que está intentando matarte de forma activa? No. ¿Puedes utilizarlo cuando estás siendo amenazado, intimidado o los golpes aún no han empezado a volar? A menudo, sí. Dependerá de cada situación en concreto y de cada DJ.
Recuerda, Charlatán funciona, específicamente, porque el objetivo te está escuchando. Si eliminas ese hecho, simplemente oye sonidos. De esta forma, Charlatán es más útil cuanto más probable es que alguien te escuche, y ¡podría ser inútil si un campesino intenta utilizarlo en una situación social contra un noble, por ejemplo! Esto normalmente se simula aplicando diferentes niveles de dificultad a la prueba, según determine el DJ.
¿Puedo utilizar armas de caballería cuando no voy en montura?
Si, pero no es muy recomendable, puesto que la mayoría de guerreros montados utilizan un arma diseñada para este propósito. Las armas de caballería (WJDR, pág. 294) están diseñadas para utilizarse a lomos de una montura, y son bastante incómodas en otras circunstancias. El martillo de caballería se considera un arma a dos manos cuando se usa montado o a pie, y puede utilizarse con la habilidad Combate c/c (Dos manos) cuando no se va montado si se desea. La lanza cuenta como un arma improvisada a dos manos con un alcance muy largo cuando se utiliza estando desmontado.
¿Puedo arrojar un arma no arrojadiza?
¡Por supuesto! Pero no están bien balanceadas, por lo que no es recomendable.
Las estadísticas para cualquier arma no expresamente descrita en las reglas serán determinadas por el DJ. Obviamente, ¡un martillo arrojadizo herirá más que un látigo arrojadizo!
Como guía general, arrojar un arma no arrojadiza cuenta como un arma improvisada (por lo que posee la cualidad No dañina), posee un alcance de BF ×2, y utiliza la habilidad Armas a distancia (Arrojadizas). Las armas más grandes de lo normal, no pueden ser arrojadas por personajes de tamaño medio con cierto grado de utilidad, y normalmente caerán inútilmente en el suelo.
WJDR pág. 295 incluye todas las armas arrojadizas actualmente descritas. ¡Es mejor recurrir a ellas cuando quieres arrojar algo!
¿Qué características necesitas mejorar para completar un nivel de una profesión?
Necesitas mejorar todas las características disponibles en el nivel actual de tu profesión para completarlo.
De forma más completa: Pág. 47, Mejora de características, párrafo segundo, explica que características están disponibles en cada nivel. Para completar un nivel de una profesión, debes poseer el número indicado de avances en todas las características del nivel actual de tu profesión. Esto significa “todas” las características disponibles, no solo un numero determinado como en el caso de las habilidades, donde solo necesitas tener 8 habilidades con el número indicado de avances. Eso no significa que solo necesites mejorar las nuevas características añadidas a las disponibles en ese nivel. Para los niveles de profesión 2, 3 y 4 ¡se trataría de solo una característica en ese caso!
Como ejemplo, para completar la profesión de Apotecario (Apotecario nivel 2), necesitarás tener al menos 10 mejoras en resistencia, destreza, iniciativa y empatía.
Un aprendiz de hechicero comienza el juego con un grimorio de hechizos. En la guía del consumidor, se indica que es una herejía castigable con la muerte llevar un grimorio a menos que tengas una licencia de un Colegio de la Magia. Un aprendiz de hechicero no posee una licencia hasta que pasa a la profesión de hechicero. ¿Significa esto que un aprendiz de hechicero está, básicamente, caminando por ahí con la esperanza que nadie le pida su licencia porque llevar su grimorio y lanzar cualquier hechizo es ilegal para ellos?
No. Aunque es cierto que los verdaderos aprendices de hechiceros no tienen licencia para lanzar magia, tienen una dispensa para practicar magia y portar un grimorio por derecho de la licencia de su maestro, suponiendo que el maestro esté de acuerdo. Así pues, si el aprendiz hace algo malo, también es culpa de su maestro. ¡Mejor ser cuidadosos!
¿Sufren los proyectiles mágicos penalizaciones como los ataques a distancia?
Si se lanza con éxito un Proyectil mágico (WJDR, pág. 236) este impacta automáticamente a su objetivo. Los proyectiles mágicos no se ven afectados por las dificultades normales del combate que afectarían a otros ataques a distancia — incluyendo cobertura, distancia, dificultades de visión, oscuridad, etc. Los proyectiles mágicos solo se ven afectados por los modificadores que podrían entorpecer a cualquier otro hechizo — restricciones a la habilidad para concentrarse o hablar, vientos de la magia descontrolados, etc.
Piensa en el hechizo como un efecto totalmente unificado: el hechicero está creando un proyectil que vuela desde sus dedos hasta el objetivo. El hechizo no es como crear un proyectil, y entonces el hechicero necesita apuntar y luego lanzarlo, en este caso sería necesaria una prueba independiente de habilidad de proyectiles.
Si alguien lanza un hechizo sin canalizar y logra los NE necesarios, o si utilizan los NE, para incrementar la canalización, ¿se gastan esos NE?
No se pierden. El NE se utiliza tanto para efectos adicionales, como para calcular el daño, si es que lo hay.
Cuando sobrecargas el hechizo Dardo, ¿pueden los proyectiles adicionales golpear al mismo objetivo?
No. Sobrecargar solo permite seleccionar objetivos adicionales. Esto se explica en la pág. 238 dentro de Sobrecargar, en el párrafo 2, donde se responde específicamente esta cuestión.
¿Cuántos hechizos contiene el grimorio de un aprendiz de hechicero?
Las reglas de WJDR pág. 238 se han dejado de forma intencionada abiertas, puesto que es una decisión muy personal (para el DJ, el grupo y los hechiceros implicados). Hay muchas razones por las que un maestro hechicero daría más o menos hechizos, como los celos, la desconfianza, o si es un hechicero Ambar (éstos son reconocidos por no escribir sus hechizos y ofrecer menos tutelaje). El DJ debería decidir cuantos hechizos se incluyen en un grimorio de acuerdo al mundo de juego que están creando, y también para la diversión del jugador hechicero. Si el hechicero y el grupo están interesados en jugar historias sobre encontrar nuevos pergaminos mágicos para añadir al grimorio, entonces ¡menos es obviamente mejor!
No obstante, como recomendación general, un grimorio entregado por un maestro debería contener de 4 a 6 hechizos del saber elegido, escogidos de la lista arcana o del color mágico correspondiente. Si quieres vincularlo al personaje, quizás puedas rellenar el grimorio con hechizos con un bonificador de Inteligencia. Otros hechizos tendrán que encontrarse durante el juego, quizás en pergaminos o en otros grimorios, o aprendidos de otros hechiceros que estudien el mismo saber de la magia.
Las víctimas del hechizo Bosque de Espinas, ¿reciben todos las Condiciones de Sangrado?
El hechizo Bosque de Espinas del Saber de la Vida en WJDR pág. 251 tiene por objetivo el suelo sobre el cual es lanzado, y no cuentan como objetivo cualquier personaje que se mueva sobre el área de efecto. Por tanto, el hechizo aplica las Condiciones de Sangradocomo se incluye en la descripción, y no tal y como se indica en la regla especial de los hechizos del Saber de la Vida.
El bonificador pasivo para el Saber de la Vida solo se aplica a hechizos que tienen al personaje como objetivo directo, de forma que cualquier objetivo que apunte a un objeto inanimado, una localización, o similares, no conlleva este bonificador.
¿Cuáles son los bonificadores pasivos para los hechizos del Saber de las sombras?
El texto descriptivo de WJDR pág. 253 incluye la siguiente línea ‘Cualquier hechizo protector que puedas lanzar te envuelve en sombras y en un ondulante humo, haciendo que tu cuerpo parezca insustancial, permitiendo incluso que las hojas pasen a través tuya aparentemente sin hacerte daño’. Este texto es para propósitos narrativos, y debería utilizarse para informar de las descripciones de los hechizos.
El efecto mecánico del Saber de las sombras es la siguiente línea: ‘Además, todos los hechizos del Saber de las Sombras que causen daño ignoran todos los puntos de armadura no mágica.’
Hasta la próxima ocasión
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¡Hasta la próxima ocasión!