Warhammer Rol: Ganchos de aventuras, parte 4

En este artículo se presentan varios ganchos de aventura escritos por Graeme Davis y que fueron publicados originalmente en la web de Cubicle 7 (en inglés).

Hoy tenemos otro artículo del diseñador de Warhammer el Juego de Rol Graeme Davis. Graeme ha estado implicado con WJDR desde sus comienzos y actualmente está trabajando en la campaña del Enemigo Interior con el productor de WJDR Pádraig Murphy y el equipo de C7. Si os perdisteis las entradas anteriores, podéis encontrar la parte primera aquí, la parte dos aquí y la parte tres aquí. Ahora, le toca a Graeme….

Ganchos de aventuras en castillos

Hola a todos, Schloss Grauenberg, incluido en Noches duras y días complicados (Rough Nights and Hard Days),  es el ejemplo típico de un castillo de tamaño pequeño o medio propiedad de miembros de la nobleza del Imperios. Aquí encontraréis algunos ganchos de aventura para usar en una localización similar.

Sublevación

Disgustados tras años de muchos impuestos y otras opresiones, los campesinos de la zona se han rebelado. Han capturado el castillo local, y su legítimo señor apenas logró escapar. Los aventureros son contratados para identificar a los líderes de la rebelión y llevar la justicia sobre ellos, pero no será fácil. La resistencia será fuerte; al menos uno de los rebeldes tiene algo de experiencia militar y sabe cómo aprovechar al máximo una fortificación; además los miembros de la familia noble están secuestrados en las mazmorras del castillo. Nuestros héroes están superados en número por diez a uno, así que un asalto directo está fuera de toda opción. Deberán usarse medios más sutiles.

La barón ladrón

Un noble sin escrúpulos es una especie de chantajista que protege desde su castillo. A cada bote que pasa se le cobra una tarifa ruinosa, bajo la amenaza de los cañones del castillo y una pesada cadena de hierro que puede elevarse para bloquear el río. Las quejas al Elector de la provincia no han recibido respuesta y un grupo de mercaderes contrata a los aventureros para hacer cambiar los modales al barón ladrón por todos los medios.

Esta es una aventura para los jugadores a los que les gustan los enfrentamientos ingeniosos. El uso de la fuerza llevará a consecuencias desagradables: ningún individuo de baja cuna puede llevar la violencia contra un hombre de la nobleza, cualquiera que sea la razón y los castigos por una falta de respeto como esa son imaginativas y dolorosas. La guarnición del castillo está formada por matones experimentados, que comparten con su señor los beneficios obtenidos de forma ilícita y le son completamente leales. Si los aventureros logran acercase al noble malvado, podrían usar la magia para hacerle cambiar de mentalidad. Podría descubrir algo que puede usarse para chantajearle – aunque esto no será fácil porque se ríe de los cargos de bandidaje. Si pueden encontrar algo o a alguien que el barón valore por encima del oro, podrían amenazarlo.

El asesinato más despreciable

Los aventureros están pasando unos días en un castillo. Quizás el señor del castillo les ha contratado para alguna misión y se encuentran allí para recibir información o reunir su recompensa; quizás han venido con alguno de los muchos visitantes nobles; quizás están ahí para consultar algún libro extraño de la biblioteca del castillo. Promete ser una visita agradable, codearse con los de clase alta y disfrutar de un poco de merecido lujo, hasta que uno de los invitados muere.

En el tradicional misterio de asesinatos, los aventureros deberán llevar al asesino ante la justicia. Casi cada uno de los visitantes tiene una razón para desear la muerte de la víctima. Las pistas apuntan a todos, y se revelarán secretos que podrían suponer vergüenza o incluso un castigo de la justicia si se hicieran públicos. Para empeorar las cosas, algunos invitados no son lo que parecen: uno podría hacerse pasar por noble por alguna razón; otro podría ser un hombre lobo o un cultista; y así muchas más opciones.

Los aventureros llegarán a descubrir mucho sobre el resto de invitados – quienes estarán agradecidos de que el asesino sea llevado ante la justicia, pero que también temen y desconfían de esos soldados de fortuna que han descubierto lo suficiente como para arruinarlos.

Ira ancestral

Los nobles bromean a menudo acerca de la posibilidad de tener que responder ante los espíritus ultrajados de sus antepasados si deshonraron su apellido: en esta aventura esto sucede literalmente. Al pasar por la zona, los aventureros escuchan que los sirvientes huyeron de un castillo cercano, dejando al señor y a su familia muertos o prisioneros de una horda de no muertos. Aunque los aldeanos viven en el temor constante de un ataque, hasta ahora los muertos sin descanso no han abandonado el castillo.

Al acercarse al castillo, los aventureros encontrarán caminando por los parapetos vestidos con jirones de ropas lujosas de una época pasada. Los vaporosos espíritus vuelan de aquí para allá, resuenan gritos de los muros; y de noche las ventanas y las aspilleras se iluminan con una luz antinatural.

Los no muertos no están interesados en hablar con los forasteros, pero los aventureros podrían descubrir que el señor y su familia han deshonrado de alguna forma el nombre de su familia – un matrimonio inadecuado, quizás, o vendiendo unas tierras ancestrales, o traicionando de alguna forma a un antiguo aliado. Los ancestros de la familia no pueden descansar hasta que las cosas se arreglen. Los aventureros podrían enmendar el error y permitir que los ultrajados espíritus descansen, o podrían rescatar a la familia y dejar el castillo en manos de los muertos enojados – hagan lo que hagan, la conmoción y el terror han vuelto a la familia completamente loca.

Horror gótico

En las películas de terror e historias clásicas, un castillo podría estar gobernado por un vampiro, que caza a las chicas jóvenes y bonitas de la aldea, o por un científico loco, que lleva a cabo inenarrables experimentos y que no se muestra reacio a asesinar algún aldeano de vez en cuando “por sus partes”.

Un vampiro es un oponente formidable, especialmente si se juega de forma inteligente. Los vampiros pueden parecer humanos cuando lo deciden, y pueden aparentar ser un amigo o aliado para estudiar a los aventureros y descubrir sus debilidades. Sus poderes de control mental pueden debilitar al grupo y convertir a los aldeanos en atacantes enloquecidos, mientras que la promesa de vida eterna puede convertir a otros en siervos más voluntariosos. Muchos vampiros estudian la magia o la ciencia: los más antiguos pueden tener mucho conocimiento y ser muy poderosos. El castillo está equipado con trampas y pozos, y mientras los aventureros se arriesgan cada vez más se hace difícil distinguir a los cazadores del cazado. En la mejor de las tradiciones de Warhammer, el vampiro podría incluso tener algunos Puntos de Destino, que le permitan regresar y buscar venganza contra los impertinentes mortales que se atrevieron a matarlo.

Un científico loco carece de poderes sobrenaturales pero puede ser igualmente peligroso. Entre sus sirvientes podría encontrarse un jorobado astuto que pone trampas y emboscadas por todo el castillo; un monstruo artificial hecho de trozos de cuerpos muertos, parte no muerto y parte golem; robots eléctricos o alimentados por vapor que varían en tamaño hasta el de una rata ogro; y estudiantes equipados con extrañas armas que disparan rayos, fuego o cosas peores.

La danza de los demonios

Los habitantes del castillo son demonios disfrazados, agradables en los modales y ofreciendo la mejor comida, bebida, entretenimiento y otros incentivos. El castillo está repleto de ilusiones que hacen que parezca un palacio lujoso donde cualquier aventurero estaría más que contento de pasar el tiempo.

O los demonios se aseguran de que los aldeanos no sospechen nada, o los aldeanos dirigen a los viajeros al castillo porque “son mejores que nosotros”. Dentro del castillo, los aventureros más observadores podría comenzar a sospechar que las cosas no son lo que parecen: algunos detalles parecen estar fuera de lugar, visiones extrañas y fugaces se vislumbran por el rabillo del ojo, y las palabras de sus anfitriones contienen preocupantes dobles sentidos. Al principio, todo esto podría pasarse por alto, pero al final nuestros héroes se dan cuenta que algo va realmente mal. Los detalles dependen en gran parte del patrón de los demonios.

Los demonios de Khorne ofrecerán justas y otros entretenimientos marciales que se vuelven cada vez más sangrientos. Invitarán a los visitantes a contemplar la tortura y ejecución de “criminales” – muchos de los cuales son invitados anteriores – llenarán las mesas con platos exóticos cuyas salsas – como un experto cocinero o médico podrán notar – están compuestas principalmente de sangre. El DJ debería llevar la cuenta de cuánta sangre consume cada Personaje, y cómo reaccionan a los violentos entretenimientos que se les ofrecen: aquellos que sobrevivan a la aventura se habrán corrompido – quizás incluso mutado – en proporción.

Los demonios de Slaanesh ofrecen la comida y bebidas más refinadas, así como toda clase compañías inimaginables y los entretenimientos más exóticos que los aventureros han podido ver alguna vez. La comida y el vino contienen drogas o piedra de disformidad, y los personajes que se sumergan demasiado ansiosamente en las delicias que les ofrecen se arriesgan a la corrupción o la mutación.

Los demonios de Nurgle ofrecen un lugar confortable para que los aventureros descansen antes de continuar con su viaje. La comida y la bebida dejan al comensal con un apacible y somnoliento brillo. La conversación es estimulante y los temas siempre giran en torno a temas médicos: el anfitrión de los aventureros admite una vida interesada en las enfermedades y otros trastornos del cuerpo, y el alcance de su conocimiento impresionará incluso al aventurero más erudito. Cuanto más permanecen los aventureros en el castillo, mayor es su exposición a una gran variedad de enfermedades, la mayoría de las cuales no se manifiestan hasta que han partido. En lugar de mutar, los aventureros expandirán toda clase de plagas después de abandonar el castillo y emprender sus viajes.

Los demonios de Tzeentch se harán pasar por eruditos y hechiceros, conversando sobre ciencia y magia con entusiasmo y animando a sus invitados a contemplar una serie de impresionantes experimentos. Los visitantes disfrutarán de acceso libre a la biblioteca del castillo, que rivaliza con la de cualquiera de las grandes universidades del Imperio y tiene una amplia colección de tomos extraños y prohibidos. Seducidos por el conocimiento, los personajes que lean demasiado podrían acabar con sus mentes afectadas y sus compañeros percibirán un cambio en ellos: las señales de corrupción serán escasas al principio, pero finalmente aparecerán mutaciones en toda regla.

Graeme.

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