Descubriendo ZW: Sobreviviendo al combate

En nuestro anterior artículo de “Descubriendo ZWEIHÄNDER” hablamos de cómo se desarrollaba el combate hasta sus últimas instancias, pero dejamos el punto final, el de ver las posibles consecuencias de los golpes, para otro artículo: el que ahora abordaremos. Vamos a desarrollar los aspectos relativos a cómo se calcula y aplica el daño en combate y, por supuesto, las posibles consecuencias que esto puede acarrear no sólo para los desgraciados que se crucen en el camino de nuestros aventureros, sino también para ellos.

Todos hemos visto cómo incluso los más aguerridos y robustos guerreros pueden acabar cayendo por una desgraciada puñalada. Es el momento de ver la forma de sobrevivir al combate y al daño que podamos recibir en el mismo.

Calculando el daño

El intercambio de golpes ha concluido en un impacto de tu espada sobre el cuerpo de tu enemigo o la flecha que ha salido despedida de tu arco ha conseguido clavarse en tu objetivo sin que este tuviese tiempo de apartarse de su trayectoria. Así que ha llegado el momento de determinar cuánto daño le causa a tu oponente. ¿Será un simple rasguño que pasará tan desapercibido como la picadura de un mosquito sobre la piel de un ogro o dejará malherido al desafortunado o desafortunada que osó interponerse en tu camino?

El número de puntos de Daño que causa un ataque se determina sumando el Bonificador de Combate [BC] al resultado del D6 de Furia. Hay que tener en cuenta que las cualidades de las armas podrían cambiar la forma de determinar el Daño (como es el caso de la cualidad Sutileza, que nos indica que en lugar de usar el [BC] usaremos el [BA] para determinar el daño).

No debemos olvidar, que el Dado de Furia ‘explota’, esto es, si obtenemos un resultado de 6, repetiremos la tirada y seguiremos haciéndolo hasta que obtengamos un resultado distinto de 6. Veamos un ejemplo:

Natasha Steeples logra impactar con su espada ropera, la cual tiene la cualidad Sutileza. Esto significa que determina el Daño según su [BA] en lugar del [BC]. Su [BA] es 3 y lanzó 1D6 de Furia, en el que obtuvo un 6. Natasha añade por tanto otro D6 de Furia, en el que obtiene un 3. Natasha causa un Daño total de 12 (3+6+3).

Comparando el Daño con el Umbral de Daño

Ya sabemos cuánto daño hemos causado con el ataque, y ahora es cuándo vemos en qué se traduce. Para ello, lo que hacemos es comparar el Daño Total que hemos causado con el Umbral de Daño de nuestro oponente. Si el Daño Total no supera al Umbral de Daño, entonces no hay ningún efecto. Nuestro golpe no ha sido más que un rasguño o la armadura de nuestro oponente ha sido capaz de absorber todo el daño.

Pero, ay de nuestro enemigo si el Daño Total supera su Umbral de Daño, entonces empezará a sufrir las consecuencias. En la creación de Personajes se indicó que el Umbral de Daño se apuntaba de una forma como esta: 6 (12/18/24). Esto indica que el Umbral de Daño base es de 6, y que los tres valores siguientes son los “niveles” que deben superarse para que la “gravedad” del daño sea considerada mayor. De esta forma según la gravedad del daño se reducirán de uno a tres niveles en el Marcador de Daño o, en el peor de los casos (para nuestro oponente), se muere.

Si el Daño supera el Umbral de Daño base, el defensor reduce un nivel su Marcador de Daño. En caso de que supere al Umbral de Daño+6, reduce dos niveles, si supera al Umbral de Daño+12, el defensor reducirá el Marcador de Daño en tres niveles. Y finalmente si el Daño total supera al Umbral de Daño+18, el defensor resulta ¡Muerto! Veamos esto con un ejemplo:

El Umbral de Daño del cortagargantas es 7 (13/19/25). Natasha causa 18 puntos de Daño, por lo que el cortagargantas reduce dos niveles su Marcador de Daño.

Determinamos el estado

Una vez que determinamos si se debe reducir o no algún nivel en el Marcador de Daño, es el momento de ver dónde se encuentra nuestro oponente. El Marcador de Daño posee los siguientes niveles: Ileso – Heridas Leves – Heridas Moderadas – Heridas Serias – Heridas Graves – ¡Muerto!

Si nuestro oponente estaba Ileso y tiene que reducir en dos niveles el Marcador de Daño, se encontrará ahora en Heridas Moderadas. Cuanto más abajo estamos en el Marcador de Daño, más posible es que los daños causen alguna consecuencia mayor, es el momento de determinar si esto causa alguna Herida.

Resolvemos posibles heridas

Al bajar en el Marcador de Daño hasta Heridas Leves no sucede nada, pero cuando se cae hasta Heridas Moderadas, Serias o Graves, hay riesgo de mayores consecuencias: las Heridas. Por supuesto, también hay Talentos o Rasgos que pueden hacer más o menos graves las consecuencias, así que no olvides consultarlos.

Otro detalle a tener en cuenta, es que la posibilidad de recibir alguna Herida sólo se produce cuando bajamos en el Marcador de Daño, es decir, que si por alguna circunstancia nuestro Personaje está en Heridas Serias y sube a Heridas Moderadas no debemos tirar para ver si sufre una Herida.

¿Y cómo saber si sufre una herida nuestro oponente? Como hemos dicho, estas se sufren cuando desciende el Marcador de Daño hasta Heridas Moderadas, Serias o Graves (no en el caso de Heridas Leves) y según donde esté, tirará un número de dados del Caos, de forma que si obtiene uno o más ‘6’ sufre una Herida. Cuando se trata de Heridas Moderadas, se tira 1D6 del Caos, 2D6 en el caso de Heridas Serias y, finalmente, 3D6 con Heridas Graves.

Si se produce una Herida, se determinará cuáles son las consecuencias consultando las posibles Heridas, según en qué posición se encuentre en el Marcador de Daño, en la tabla correspondiente del capítulo del Director de Juego. Estas pueden ir desde un simple Ojo morado, hasta una Vena cortada, pasando por Contusiones, Pies tullidos o Conmociones cerebrales… la vida del infeliz será siempre un poco más difícil después de sufrir una Herida.

Como añadido a las consecuencias indicadas por la Herida, se recibe Corrupción. 3 puntos en el caso de Heridas Moderadas, 6 puntos si son Heridas Serias y 9 en el caso de Heridas Graves. 

También hay que tener en cuenta que si se sufre una Herida y no se lleva puesta armadura de ningún tipo se sufre una Hemorragia, comenzando a desangrarse y poniendo en marcha la cuenta atrás hacia la muerte. Cuando alguien se está desangrando no puede recuperar sus Marcadores de Daño y de Estrés y solo aguantará una cantidad de turnos igual a su [BF], en caso de que no se le trate de alguna forma, estará ¡Muerto! Así que, como es de esperar, pocos se aventurarán a enfrentarse a un combate sin equiparse adecuadamente con algún tipo de armadura, a menos que sean unos locos insensatos o que se hayan visto sorprendidos por sus enemigos en un momento más embarazoso.

Las Heridas sirven como un terrible recordatorio de la brutal y violenta naturaleza de un mundo sombrío y peligroso. En una lucha, es raro salir ileso para aquellos lo suficientemente audaces (o tontos) como para empuñar su espada.

¿Hay algún un barbero cirujano en la sala?

Cuando el combate termina es el momento de ver qué es lo que queda, y atender a los heridos. Por supuesto, puede que la urgencia o la necesidad requiera que esto se haga en medio de un combate, pero es complicado salvar la vida de alguien cuando el peso de un martillo puede acabar reventándote el cráneo o una flecha atravesarte la cabeza.

Vamos a ver a continuación algunos de los mecanismos básicos que pueden usarse para restablecerse de los posibles daños. Para recuperar el estado en el Marcador de Daño, es necesario superar con éxito una prueba de Sanación, de forma que podremos recuperar un nivel en dicho Marcador. Esta prueba de Sanación solo puede intentarse una vez cada 24 horas y su dificultad depende de la situación en el Marcador de Estrés, variando del éxito automático en el caso de Heridas leves, hasta desafiante (-10%) en el caso de las Heridas Graves.

Como requisitos para tratar a un paciente herido, el cuidador deberá tener un vendaje (que se gasta como parte del tratamiento) y no ser interrumpido durante al menos diez minutos. Razón que explica que seguramente intentar ayudar a un aliado durante el combate no sea lo mejor, ya que el cuidador quedaría demasiado tiempo expuesto.

También debemos saber que antes de poder usar la habilidad de Sanación para recuperar el Marcador de Daño, deben tratarse las posibles Heridas que tenga el paciente. En el caso de Heridas Moderadas o Serias será algo más sencillo, aunque en el caso de las Heridas Graves será necesaria una cirugía. 

Y por supuesto, nunca lo olvidemos, estamos en un mundo sombrío y peligroso por lo que, cuando se sufren Heridas, la amenaza de la infección siempre está ahí.

Esperamos que os haya gustado este artículo sobre el daño y sus consecuencias (también de cómo abordar su tratamiento) y pronto esperamos ofreceros otro explicando más sobre ZWEIHÄNDER.

2 comentarios en «Descubriendo ZW: Sobreviviendo al combate»

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