Las siestas no curan las heridas de arma blanca: Cómo Zweihander Grim & Perilous RPG se distingue de D&D

Os ofrecemos la traducción del artículo escrito por Daniel Fox para Escapismagazine.com.

“¿Qué significa que un juego sea siniestro y peligroso?”

Esta es una pregunta que escucho habitualmente cuando alguien levanta el libro de dos kilos de Zweihander Grim & Perilous RPG en mi tienda de juegos local o cuando participa en una conversación online sobre juegos de fantasía oscura. Es una reacción instintiva que algunas personas tienen cuando ven la portada: ese “siniestro y peligroso” implica que este juego no va a ser tan placentero o divertido como otros juegos de rol. 

Pero esas palabras siembran una semilla en las mentes de otros lectores, diciéndoles que es un juego que no será como otro que hayan probado anteriormente. En Zweihander hay consecuencias reales al fallar las tiradas de dados, y nos gusta decir que “las siestas no curan las heridas de arma blanca.” Las decisiones que tomes para tu personaje no tendrán las implicaciones que azotan y recorren el mundo, que se suelen encontrar en los juegos de rol de mesa tradicionales. En su lugar, estas cambiarán a tu personaje de formas que alterarán su psique, actitud, y valores, tanto de forma mecánica como narrativa.

Antes que nos sumerjamos más, demos un paso atrás para hablar sobre el autodenominado “el mejor juego de rol del mundo” – Dungeons & Dragons. D&D es de lejos el juego más reconocido de la industria. Se ha convertido en parte del espíritu de esta cultura. Sus libros se venden en Target, tiene su propia línea de ropa y accesorios de lujo de alta gama, y la gente famosa lo juega de forma pública. D&D permite a los jugadores crear una miríada de héroes poderosos, pero a menudo los personajes no jugadores les piden que hagan lo que se reduce a trabajo pesado y saqueo. Aunque las historias de las distintas campañas intentan camuflar esta verdad fundamental, los personajes se encargan de acribillar a todo lo que se interpone en el camino de la historia. 

A medida que la partida progresa, harán descender sus armas como si se tratasen de palancas sobre una multitud de enemigos que actúan como máquinas tragaperras con la posibilidad de proporcionar oro y objetos mágicos. Hay tres estilos de juego en D&D: combate, exploración, e interacción social. Sin embargo, las reglas de la parte social no están escritas con el mismo detalle o respeto que las de combate. Tampoco hay mecánicas explícitas para tratar en como las complejas consecuencias del derramamiento de sangre cambian las mentes de los personajes. Los jugadores simplemente hacen desaparecer la sangre de sus espadas con un “descanso largo”, arreglan el desorden que han causado empleando un puñado de pruebas para habilidades sociales, y continúan avanzando, ignorando las implicaciones del impacto que tiene para las mentes de sus personajes matar a un montón de monstruosos enemigos.

Zweihander Grim & Perilous RPG trata con el trauma y las repercusiones que ocasionan las manos de sus personajes. El juego no es sobre personajes que cambian el mundo. En su lugar se trata de la historia de un mundo que cambia a los personajes que viven en él. Teniendo en cuenta esta consideración, es fácil creer que un principio nihilista guiará el viaje de los personajes. Sin embargo, no todo está perdido. La fortuna ha sonreído a los personajes de Zweihander por una u otra razón. Hay un papel más grande para ellos en juego en la gran maquinación de las cosas. Esto se refleja mediante los puntos de destino, una meta-mecánica pensada para escapar de las malas tiradas y evitar así las heridas permanentes o la muerte. Muy parecido al “sal gratis de la cárcel” de la tarjeta del Monopoly, estos puntos permiten a los jugadores modificar la situación a su favor, ilustrando de forma mecánica la forma en que el destino los ha elegido a ellos por encima de los demás en la narración.

El estilo de juego de Zweihander no va del bien contra el mal sino de realidad y las consecuencias. En sus mundos existen muchas sombras de grises entre los extraños extremos del blanco y el negro. Las soluciones a corto plazo es más probable que tengan consecuencias dañinas a largo plazo, pero permiten tratar los problemas más inmediatos. El estilo de juego siniestro y peligrosa presenta un mundo donde el cinismo y la desintegración de la sociedad (el caos) se enfrenta al idealismo y la creencia en un mejor futuro (el orden). Estos dos principios a menudo se mezclan, alimentando el uno al otro en un eterno tira y afloja. 

A los personajes se les presenta con un axioma que refleja el orden y el caos dentro de su propia identidad, llamado Alineamientos. Se trata de dos rasgos de personalidad distintos, aunque similares (como Heroismo y Martirio) que reflejan su lucha interior y el devenir entre el orden y el caos. Estos representan cambios en la psique y el alma del personaje que suceden a medida que la aventura se desarrolla. En caso que sigan el camino del orden, ganarán más puntos de destino. Si se inclinan hacia el caos, desarrollarán trastornos: reflejos de su personalidad oscura que se reflejan de forma mecánica en el juego.

A diferencia del héroe arquetípico de D&D, los personajes en los juegos siniestros y peligrosos no son neófitos con los ojos abiertos destinados a la grandeza o guerreros casi como dioses capaces de salvar una aldea de un malvado dragón. En lugar de eso, son gente ordinaria que lucha por sus convenciones y que tratan de conservar cierto sentido de humanidad mientras se enfrentan a una condenación inmediata. La historia de una partida de Zweihander es sobre la autorrealización y el descubrimiento de las brutales verdades del mundo. 

Los personajes desvelarán misterios más profundos, revelarán tratos dobles de hombres honrados y expondrán la corrupción en lo más profundo, pero ¿se verán corrompidos en el proceso? ¿Lograrán levantarse sobre las brutales verdades del mundo o se revolverán en su inmundicia, volviéndose similares a sus enemigos? Este conflicto en Zweihander se resuelve mediante el uso de las distintas mecánicas de Intrigas Sociales – una piedra angular en la que los jugadores a menudo tendrán que apoyarse para navegar en las situaciones precarias donde las espadas y las varitas no solucionarán sus problemas.

D&D proporciona sistemas opcionales para hacer al juego más mortal. Lo más habitual es que un DJ ignore estas reglas porque no son elegantes o no encajen con los principios de diseño del juego en general. En Zweihander, estas reglas son una parte integral de toda la experiencia. El juego no presenta un mundo de guerreros mágicos sino uno de gente real en situaciones desafortunadas. La gente real tiene que comer. Sufren enfermedades y necesitan pasar tiempo para recuperarse de sus heridas. Algunas veces las cicatrices que sufren – tanto físicas como psicológicas – son demasiado profundas como para curarse. 

Los fantasmas de errores pasados atemorizan a las personas reales, y en  Zweihander reciben la misma atención que un pulmón perforado o un corte sucio. Si los personajes no perecen a consecuencia de la pérdida de sangre, podrían terminar gimoteando en un manicomio, metiendo el barril de bronce de un trabuco en sus bocas para encontrar la muerte, o acabar recurriendo al vino y al opio para huir de las pesadillas. 

Comprender los principios básicos de cómo se aplican cosas como la psicocirugía, la enfermedad, el hambre, la curación y el tratamiento de heridas es importante. En Zweihander no existe magia que pueda devolver con facilidad a la vida a los muertos; no existe una tintura para volver a unir un brazo arrancado por un lobo; no existe una bendición divina que permita borrar los terribles recuerdos de un amigo siendo asesinado. Incluso la medicina tiene una posibilidad de causar una sepsis y una muerte dolorosa. 

Pese a su desorden, el caos es tan vital para el crecimiento de un juego sombrío y peligroso como el orden para equilibrarlo. Esto dirige mucho de los aspectos subyacentes en Zweihander y promociona una razón específica para que los aventureros se reúnan para enfrentarse a la muerte de la luz. La esperanza es a menudo un destello tenue, e incluso una gran victoria es solo una pequeña irregularidad en la línea temporal de la realidad. 

Los personajes recibirán Corrupción durante momentos narrativos críticos donde se entregan a las emociones negativas y los intereses personales o experimenten momentos de debilidad personal en situaciones peligrosas. La corrupción puede concederse a un personaje si participa en una actividad criminal, puñaladas políticas, acciones sin ética, actos de violencia (incluso si están justificados) o rituales impíos.

Zweihander no está realmente diseñado para el mazmorreo típico al que están acostumbrados los jugadores de D&D. Aunque el juego puede soportar ese estilo de juego, la muerte está casi garantizada. Las heridas recibidas en las partidas siniestras y peligrosas a menudo tienen desagradables consecuencias, siendo necesarios prolongados periodos de recuperación y cuidados. 

La chusma de campesinos – cuando se reúne en grupos lo suficientemente grandes – puede derribar a un caballero veterano de su montura y golpearlo hasta convertirlo en pulpa sanguinolenta. El combate es increíblemente peligroso y rara vez termina sin heridas permanentes. Los monstruos no son el enemigo más peligroso en un mundo siniestro y peligroso: lo es la gente. Lo que es más importante, toda la violencia, las complicadas decisiones y las elecciones morales ambiguas que los jugadores hacen tienen un impacto duradero en el desarrollo de sus personajes.

Si se considera D&D como una película de aventuras de fantasía, Zweihander sería una de horros psicológico, centrándose en hacer que los jugadores se preocupen por sus decisiones y las consecuencias de sus acciones.

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