Monstruos rompecabezas en Zweihander RPG

A continuación os ofrecemos la traducción de la publicación «Monstruos Rompecabezas» publicada originalmente en ingles en el Patreon de Grim and Perilous.

Hola gente,

Soy Daniel D. Fox – ¡bienvenidos al Patreon de Grim & Perilous! Hoy, quería compartir una experiencia que tuvimos mientras probabamos nuevas mecánicas, por qué causaba frustración y cómo alcanzar una solución de compromiso que funcionase.

MONSTRUOS ROMPECABEZAS

Primeramente, hablemos sobre los ‘monstruos rompecabezas’. Os preguntaréis ¿qué es un monstruo rompecabezas? En ZWEIHÄNDER RPG, la mayoría de criaturas y PNJs están ¡Muertos! en cuanto les causan suficiente daño. Sin embargo, hay criaturas en el libro básico revisado de ZWEIHÄNDER RPG que tienen condiciones específicas para que mueran. Esto significa que no pueden morir por medios normales, y necesitan que los jugadores descubran, a través de la narrativa, el secreto para poder despacharlos.

En ZWEIHÄNDER RPG, hay trece criaturas clasificadas como monstruos rompecabezas. Puedes identificarlos fácilmente porque todos poseen el rasgo Reanimación: esqueleto de cripta, profanador, draugr, dullahan, jabberwock, estatua viviente, pesadilla, fantasma, rakshasa, cadáver reanimado, vengador rojo, troll y la banshee.

REANIMACIÓN: Cuando comienza el turno de esta criatura, mejora en un nivel su Marcador de Daño. Otros Rasgos cubren cómo acabar de forma permanente con estas criaturas.

Echemos un vistazo al esqueleto de cripta. Estos son los dos rasgos relevantes de la criatura: Reanimación y Restos esqueléticos:

RESTOS ESQUELÉTICOS: Estas criaturas solo mueren para siempre si se esparcen sus huesos empleando 1 PA.

Como podéis ver, para matar de forma permanente a un esqueleto de cripta, debéis esparcir sus huesos. Aquí es donde el rasgo Restos Esqueléticos entra en juego. Si los jugadores no descubren esto, el rasgo Reanimación se activa y permite al esqueleto de cripta recuperar un nivel en el Marcador de Daño. Esto significa que seguirá regresando a la vida de forma continua.

EJEMPLO #1: TROLLS DE D&D

Esta mecánica es algo que se aplica en otros juego de rol tradicionales. Por ejemplo, los trolls en Dungeons & Dragons tienen una condición para morir: usar ácido o fuego para acabar con ellos:

EJEMPLO #2: TROLLS DE ZWEIHÄNDER RPG

Los trolls en ZWEIHÄNDER RPG pueden servir como ejemplo. Poseen una condición para morir que activa su rasgo Mátalo con fuego:

MÁTALO CON FUEGO: La criatura solo muere para siempre si se queman sus restos.

HACIENDO QUE LOS MONSTRUOS ROMPECABEZAS FUNCIONEN

Esto pone la responsabilidad sobre el Director de Juego a la hora de comunicar pistas narrativas para que los jugadores puedan pensar cómo acabar con uno de esos monstruos rompecabezas. Otras veces, los jugadores ni siquiera se darán cuenta de esas pistas. Una lección que todos podemos aprender como Directores de Juego es que ser obtuso a veces es mejor que ser listo. Los jugadores no tienen todo el contexto como tú en el papel de Director de Juego. Además, es fácil olvidarse de comunicar pistas narrativas a los jugadores. Suceden muchas cosas tras la pantalla del DJ, y pueden despistarse. 

LA SITUACIÓN

Durante nuestra sesión semanal de la campaña de ZWEIHÄNDER RPG Queen of Embers, los jugadores se toparon con nuevo monstruo rompecabezas: un PNJ muy poderoso llamado Comandante Graf Redrich. Graf tenía el rasgo Reanimación, y un nuevo rasgo:

SANGRE POR SANGRE: Graf no muere de forma permanente a menos que se Desangre hasta morir. Sin embargo, una vez que llegue a ¡Incapacitado! en el Marcador de Estrés, Graf queda Indefenso, y puede ser víctima de un golpe de gracia, Desangrándose hasta morir.

Basta decir, que esto causó una gran frustración por parte de los jugadores. Inicialmente, fue un fallo claro por mi parte. Me di cuenta del error en mitad del combate, intenté proporcionar ciertos elementos narrativos en la lucha, pero los jugadores no se daban cuenta de ello. Todo el mundo alrededor de la mesa estaba tan centrado en sobrevivir – y entre los cinco Personajes tuvieron que gastar cuatro puntos de Destino – que focalizaron toda su ira en matar a Graf, puesto que creían que no había otra elección aparte de luchar. Dos observaciones:

1) Necesitaba un instrumento más directo para llegar al punto adecuado durante el combate.

2) Los jugadores necesitaban una forma de descubrirlo por sí mismos durante el combate.

Los monstruos rompecabezas son una parte de la experiencia de juego de ZWEIHÄNDER RPG. Hay muchos de estos que se incluirán en un JDR que todavía no ha sido anunciado y que está en desarrollo. Así pues, ¿cómo damos una solución a esto? Las conversaciones típicas en internet bien hacen recaer la responsabilidad sobre el DJ invitándole a “ser más responsable”, o se les impone a los jugadores «prestar más atención». Pero eso no soluciona el problema desde un punto de vista mecánico.

COMO RESOLVER EL PROBLEMA

En ZWEIHÄNDER RPG, hay habilidades que implican proporcionar entendimiento del mundo que rodea a los Personajes. Estas habilidades son Erudición, Folclore y Adiestramiento. En el fragor de un encuentro de combate, los jugadores a menudo dejarán a un lado estas habilidades, centrándose en las que les permitirán ganar la lucha. Pero ¿y si esas habilidades tuvieran un propósito adicional durante el combate? Creo que tenemos una solución – una que planeamos probar en nuestra mesa de juego. Introduciremos una nueva Acción de Combate que puede utilizarse no sólo frente a los monstruos rompecabezas, sino con cualquier criatura y PNJ en medio de un combate. Esto significa que crearemos una nueva Acción Especial que no sea demasiado especializada, que se pueda aplicar en todos los encuentros de combate y que permita a los jugadores usar unas habilidades que normalmente no usarían en combate. Queremos centrarnos principalmente en habilidades basadas en Inteligencia y hacer una adaptación para Adiestramiento y Supervivencia. Aquí está la acción propuesta:


OBTENER CONOCIMIENTO (2 PA), Acción Especial

Evaluas a tu oponente, y descubres un punto débil en su defensa o una fortaleza en su ataque.

Siempre es buena idea saber el punto débil cuando uno de estos te viene de frente.

Efecto: Una vez durante el combate, entiendes de forma inmediata la clasificación de un enemigo: Abisal, Animal, Bestia, Humanoide, Mutante o Sobrenatural. Luego, puedes intentar una prueba de Conocimiento. Dependiendo de la clasificación del enemigo, se usará una habilidad distinta de la siguiente forma:

  • Abisal: Encantamiento.
  • Animal: Adiestramiento.
  • Bestia: Folclore.
  • Humanoide: Artes militares.
  • Mutante: Folclore.
  • Sobrenatural: Erudición.

Dependiendo de donde se encuentra el enemigo en el Marcador de Daño, el Nivel de DIficultad de la prueba de Conocimiento es más fácil o difícil:

  • Ileso: Prueba de habilidad difícil (-20%).
  • Heridas Ligeras: Prueba de habilidad desafiante (-10%).
  • Heridas Moderadas: Prueba de habilidad normal (+/-0%).
  • Heridas Serias: Prueba de habilidad rutinaria (+10%).
  • Heridas Graves: Prueba de habilidad fácil (+20%).

Si tiene éxito, el DJ revelará un Rasgo o Talento que posea el enemigo. Si el enemigo posee un Rasgo o Talento que es una debilidad, será revelado de inmediato. Si se obtiene un crítico, el DJ revelará tres Talentos o Rasgos. Por último, un enemigo sólo puede ser objeto de Obtener Conocimiento una vez durante el combate.

No puedes usar esta Acción Especial si estás bajo los efectos del Estrés, Miedo o Terror. Además, deberás ser capaz de ver al enemigo de forma clara para poder usar Obtener Conocimiento.


¿Qué pensáis de los monstruos rompecabezas y esta nueva Acción Especial? ¡No dudéis en dejar vuestros comentarios!

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