Warhammer: Éxito asombroso

FECHA marzo 14, 2019 9:14 am

PUBLICADO POR igest


Traducción del artículo sobre los niveles de éxito publicada por Cubicle7 originalmente aquí (en ingles).

La semana pasada os trajimos el primero de nuestra serie de artículos sobre WJDR. Si os lo perdisteis, podéis leerlo aquí. Hoy el escritor de Cubicle 7, Ben Scerry echa un vistazo a los niveles de éxito. ¡Uniros a las conversaciones en Facebook y Twitter y hacernos saber vuestras opiniones!

donde existen grandes dificultades, y donde muy a menudo solo ganas porque alguien pierde más que tu… Así que hoy, voy a abordar algo muy importante en el juego: ¡los niveles de éxito!

Los niveles de éxito (NE) se aplican en tres áreas de juego: las pruebas dramáticas, las pruebas enfrentada y en el combate. Vamos a comenzar por el principio, ¿os parece?

Niveles de éxito en las pruebas dramáticas

Algunas veces no es suficiente saber si, simplemente, tienes éxito o fracasas, y necesitamos saber que tan tonto (o, con la ayuda de Sigmar, héroe) te has hecho a ti mismo. En estos casos, utilizamos las pruebas dramáticas. La prueba sigue el mismo patrón que una simple, pero el número que has obtenido, además de tener que ser inferior a la habilidad o característica correspondiente, es importante.

Salundra y Gunnar deambulan por la posada la Luna Roja en Ubersreik, emocionados con la perspectiva de una buena bebida para dejar a un lado los problemas del día. ¡Desafortunadamente, esta noche el lugar está ocupado por una banda de lugareños que confunden la noble arrogancia de Salundra con el caminar de los odiados Altdorfeños! Un matón se levanta, tambaleándose un poco, y comienza a despotricar contra la multitud sobre lo indeseables que son los Altdorfeños, intentando echar a los dos. Salundra decide hacer un chiste sobre el hombre, y quizás ganarse alguna bebida gratuita de los parroquianos, así que hace una prueba de Carisma. Puesto que esta prueba tiene un amplio abanico de posibles resultados, se trata de una prueba Dramática. ¡Salundra obtiene un 91 contra su 28 en Carisma!

Una vez realizada la tirada, lo primero es determinar si tuvo éxito o fracaso, como en una prueba Simple. Recuerda, si la tirada es igual o inferior al objetivo, tienes éxito; en otro caso fallas.

91 es mucho más alto que el objetivo de 28 de Salundra, así que se trata de un fallo…

A continuación, restamos las «decenas» del objetivo de las «decenas» de la tirada, para descubrir el NE. Si la tirada fue un fallo hacemos la operación contraria.

Las decenas del objetivo era «2», y las decenas de la tirada era «9». Por tanto, 2-9 = ¡−7 SL!

−7 NE es una prueba Dramática es un Fallo Asombroso, lo cual significa, no solo que Salundra falla en intentar poner a la multitud de su lado, sino que consigue que le tiren unas cuantas bebidas «gratis» … ¡Y no de la forma que esperaba ella!

Niveles de éxito en las pruebas enfrentadas

Cuando dos o más personajes se enfrenta cara a cara, pedimos una Prueba Enfrentada. Todos los implicados hacen una Prueba con una habilidad o característica relevantes (puede ser la misma, como en una carrera de caballos donde todos harán una prueba de Montar, o pueden ser diferentes habilidades como cuando un ladrón se intenta esconder con Sigilo y un guardia le busca con Percepción) y luego se comparan para ver quién gana. Las pruebas enfrentadas añaden un elemento completamente nuevo a los NE, puesto que una prueba enfrentada no se centra en el éxito o el fallo tanto sino en quien ha obtenido más NE.

Gunnar puede ver como la situación se tuerce rápidamente, y si alguien sabe cuándo está a punto de comenzar una pelea, es un Matador. Puede ver que la mayoría de los parroquianos están armados al menos con garrotes y dagas, así que decide intimidar al instigador con su hacha, esperando que la multitud no se disponga a coger sus armas, y deje esto solo para los puños.

Gunnar obtiene un 45 frente a su Intimidación de 43 — un fallo con -0NE. El matón obtiene un 64 contra su Calma de 29 — un fallo con −4 NE. Incluso aunque ambos personajes «fallaron», Gunnar fallo por menos NE, así que gana la Prueba Enfrentada: los parroquianos todavía puede que vayan a pelearse, pero mantendrán sus armas en los cinturones mientras Gunnar desliza el pulgar por el filo de su hacha, de la forma que hacen los grandes matadores…

El personaje que obtiene la mejor tirada en una Prueba Enfrentada es considerado el «ganador» siendo los demás personajes los «perdedores». ¡Ten en cuenta que ganar no es lo mismo que tener éxito! En la mayoría de pruebas enfrentadas, esta distinción no es importante… pero si lo es cuando llegamos el combate. Y ya que hablamos de ello…

Niveles de éxito en el combate

La mayoría de acciones en combate serán Pruebas Enfrentadas — o bien atacando a un oponente con una habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo o utilizando otra Habilidad para obtener ventaja sobre un oponente. Pero el combate es más dinámico que la mayoría de pruebas de habilidad, y el abanico de posibles resultados y complicaciones crece con ello.

Cuando un personaje ataca a otro personaje en combate cuerpo a cuerpo, realizan una prueba enfrentada con la habilidad apropiada — Combate c/c (Armas básicas), Combate c/c (Armas a dos manos), etc. El defensor realiza una tirada con la habilidad apropiada, dependiendo de cómo se esté protegiendo — Combate c/c (Armas básicas) si para con su arma principal, Combate c/c (Parada) si utiliza un main gauche o similar, o Esquivar ¡si simplemente está intentando apartarse por completo del camino!

El resultado de esta tirada es diferente dependiendo de quién gane la Prueba Enfrentada: si gana el atacante, causa daño, y si el defensor gana, el golpe es repelido.

Salundra toma la iniciativa y se lanza contra el matón, moviendo sus puños salvajemente — obtiene un 14 contra su Combate c/c (Lucha) de 49: ¡éxito con +3NE! El matón, cegado por la ferocidad de Salundra, intenta apartarse — consigue un 33 contra su Esquiva de 36: éxito con +0NE.

La diferencia en NE en una acción de ataque — tanto cuerpo a cuerpo como a distancia — se añade al daño causado. Si se trata de una diferencia positiva se pone en positivo (ej. −1 NE vs −6 NE = +5 NE).

En el anterior ataque el total es de +3NE, y Salundra esta desarmada con un daño de +BF+0. La fuerza de Salundra es 36, por lo que su bonificador de fuerza es 3, ¡Causando un daño total de 6! El matón no lleva armadura en su pierna derecha (donde impacto el golpe), así que solo reduce el daño con su bonificador de resistencia de 3, recibiendo 3 heridas. Parece que salundra apunto bajo, y ¡apenas si pudo acertar un puñetazo en la ingle!

Críticos y pifias

Pero, ¿recuerdas eso que dije sobre que ganar no era lo mismo que tener éxito? Veamos de nuevo la anterior tirada del matón — un 33… ¡Eso es un Crítico! Recuerda que obtener un resultado doble en una prueba exitosa significa un Crítico, mientras que si es una prueba fallada es una Pifia.

Incluso aunque el matón falló su prueba enfrentada — y por tanto fue golpeado por Salundra — ¡consiguió causarle una herida crítica a ella!

El matón lanza 1d100 para determinar donde causa la Herida Crítica, y obtiene un 19 — Brazo Izquierdo. Lanza 1d100 en la tabla de Heridas Críticas, y obtiene un 22 — ¡Un esguince! Mientras que Salundra se agacha para golpear al matón en la ingle, este retrocede y deja caer su puño. ¡El golpe golpea el hombro izquierdo de Salundra, causándole una herida Desgarramiento Muscular (Menor), así como causarle 1 herida sin modificar por su Bonificador de Resistencia o Armadura!

De esta forma, el combate siempre es peligroso. ¡Nunca hay una situación completamente segura en la que meterse!

Gunnar sigue a Salundra en la refriega, agitando sus puños del tamaño de un jamón a izquierda y derecha. Intenta golpear a uno de los compinches del matón, y obtiene un 55 frente a su 45 en Combate c/c(Lucha) — un fallo con −1 NE. El compinche está tan sorprendido por este asalto, que lanza un 92 frente a su Combate c/c (Lucha) de 31 — ¡un fallo con −6 NE! Gunnar gana la Prueba Enfrentada, así que causa un Daño igual a la diferencia en NE (+5) añadido a su BF (3) ¡Causando un total de 8 heridas!

Sin embargo, Gunnar también obtuvo un resultado doble en su prueba fallada, así que es una Pifia. Lanza 1d100 en la tabla !Oops!, obteniendo un 44 — su maniobra lo deja fuera de lugar, con una penalización de -10 para su próxima acción. No es sorprendente, ¡dado lo imprudente que estaba siendo!

Cuando se obtiene un empate

En el caso que ambos personajes obtengan el mismo número de NE en una prueba enfrentada, compararemos la habilidad o característica relevante que se utilizó, y la victoria será para el que tenga el valor más alto. Si aun así sigue el empate, el DJ puede considerarlo como un punto muerto y determinar que no hay ningún avance en ese turno — dos luchadores igualados dando vueltas frente a frente y que no consiguen situarse en ventaja — o el DJ podría pedir que se repita la Prueba.

El compinche se recupera del golpe de Gunnar en la tripa, y le devuelve un puñetazo, sacando un 25 frente a su Combate c/c (Lucha) de 31 — éxito con +1 NE. Gunnar, rodeado por todos los lados, decide apartarse a un lado, obteniendo un 21 frente a su Esquiva de 33 — éxito con +1 NE. Un empate en NE, pero Esquivar (33) de Gunnar es mayor que el Combate c/c (Lucha) del compinche, así que Gunnar gana el asalto, y el golpe pasa por encima de su cabeza golpeando el vacío.

‘No se trata de ganar o perder …

…se trata de como mueres en el camino.’

¿Verdad? Eso es lo que qué dice el dicho, ¿no?

Los niveles de éxito y el nivel de detalle que permite a los jugadores y DJ por igual expresan el verdadero abanico de posibilidades en WJDR — desde terribles farsas a grandes momentos heroicos. Si tienes alguna pregunta sobre todo lo anterior, háznosla en nuestras redes sociales, y te contestaremos tan pronto como terminemos de dar una paliza a estos sinvergüenzas en la posada de la Luna Roja (porque seamos sinceros, Salundra y Gunnar van a necesitar toda la ayuda que puedan tener).

¡Hasta la próxima, gente!

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