A continuación encontraréis la traducción de la entrada publicada por Cubicle7 originalmente en ingles.
Nuestra entrada de hoy de Warhammer Juego de Rol del productor Pádraig Murphy es referente a los monstruos – ¡por qué vale la pena perseguirlos y cómo cazarlos! Pádraig ofrece de traicioneras e inusuales bestias que los DJ pueden utilizar para sorprender y agradar a los jugadores elevando así sus expectativas!
Así pues, ¡acomódate, lee y distraete cazando algunas bestias peligrosas!
Cazando monstruos por la diversión y el beneficio
Hola a todos, cazar monstruos es, en muchos sentidos, lo más básico en los juegos de rol de todos los tipos. De la misma forma que arrancar una aventura en una taberna, o limpiar un sótano de ratas gigantes, y en caso de haber estado allí, matar eso. A continuación encontraréis tres argumentos para llevar adelante este tipo de aventuras de todos modos.
La mejor parte de un tópico es darle la vuelta
Una aldea pequeña, poco transitada y que rara vez se recuerda en los salones del poder, tiene un problema. Un monstruo aterroriza la aldea — matando al ganado y atemorizando a los locales. Quizás ya ha matado a viajeros en el camino. ¿Quién puede ayudarles, excepto quizás un grupo sospechosamente bien armado y que simplemente pasaba por allí?
Es precisamente el hecho de que los jugadores estén tan familiarizados con este tipo de aventuras que tenemos la oportunidad de cambiar sus expectativas. Quizás, después de todo no haya un monstruo, sino que ¿se trata de una banda de proscritos que cuidan de sus caminos? Quizás el monstruo es real, pero ¿pudo ser liberado por un noble local para introducir más complicaciones en su estado? Quizás el monstruo no es la fuente de todos los males locales, sino el chivo expiatorio de los miedos y supersticiones del campesinado Imperial. Las opciones son interminables.
Podemos ser héroes (sólo por un día)
Algunas veces, tiene más sentido simplemente jugar a cosas más directas. Hay pocos héroes verdaderos en el Viejo Mundo, y los personajes no son una excepción. En Warhammer Juego de Rol proliferan las historias con matices, donde a menudo no hay un bien o mal claros. Salvar una aldea de un monstruo hambriento puede proporcionar algo con lo que limpiarse el paladar en medio de historias más complicadas. Esto no quiere decir que las motivaciones de los personajes necesitan ser puras – puede que simplemente se hayan visto influidos por la oferta de una jugosa recompensa – pero al menos podrán disfrutar de un dinero seguro sabiendo que el mundo es un poco más seguro gracias a ellos.
¡Los monstruos son divertidos!
Aunque el Viejo Mundo es oscuro y está repleto de cosas terroríficas, los jugadores podrían comenzar a dar por supuestas ciertas amenazas simplemente porque las comprenden demasiado bien. Los skavens son una amenaza aterrorizante apenas comprendida por la mayoría de ciudadanos del Imperio, pero tus jugadores podrían haberse leído y conocer al dedillo el libro de ejército de los skavens. ¡Podrían saber más de estos traicioneros de lo que tu sabes! Sin embargo, los monstruos únicos, el azote de la magia, el Caos o fuerzas aún más antiguas podrían proporcionar al DJ la oportunidad para introducir amenazas genuinas desconocidas y más misteriosas.
Descubrirás que muchas criaturas incluidas en el libro de Warhammer Juego de Rol poseen una serie de Rasgos opcionales – ¡úsalos! No sólo hacen a esas criaturas más desafiantes, sino también más impredecibles. Sientete libre de crear tus propias criaturas – ¿quién puede decir que clase de horror novedoso podría abrirse camino desde el Drakwald, las montañas del Fin del Mundo, o de las catacumbas que hay bajo la antigua y arrasada ciudad de Mordheim?
Al que lucha contra los monstruos…
Hay muchas razones para que la mayoría de aventureros vagabundos se embarquen en cazar a un monstruo, pero algunas carreras encajan mejor para ello. Los cazadores y los cazadores de brujas son, quizás, los candidatos más obvios, pero muchos eruditos también podrían aventurarse más allá de sus pilas de libros, esperando descubrir algo que puedan replacamar. Los guardianes de caminos o de ríos podrían ver que algunas criaturas son una adversidad como cualquier bandido o raquero, y los caballeros errantes podrían probar sus habilidades con algunas de las monstruosidades más peligrosas. Antaño los hechiceros vulgares eran el primer signo de aviso para cualquier campesino que temía una incursión de más allá, pero en los tiempos está práctica ya no funciona. Pese a todo, los hechiceros vulgares mantienen un ojo avizor en la antigua frontera entre el Imperio y las tierras salvajes, y a menudo son los primeros en notar cuando algo amenaza la seguridad de sus comunidades marginales.
Comenzando la caza
Aunque muchas criaturas hay que matarlas simplemente por la amenaza que suponen una amenaza para la civilización, hay una multitud de razones por las que los Personajes podrían querer cazar a una bestia. Algunas criaturas, o en su defecto ciertas partes de algunas criaturas, son poderosos componentes para apotecarios y hechiceros por igual. Las pociones para cambiar de forma requieren de la sangre, el pelo, escamas o cuernos de la criatura de la cual se quiere adquirir la forma, por poner un ejemplo. Y se dice que la sangre de dragones es esencial para la creación de muchos encantamientos duraderos. Aunque se rumorea que las uñas de los pies de los garrapatos tienen poderosas propiedades medicinales, en la mayoría de casos los propios garrapatos son tan peligrosos como cualquier enfermedad.
Además de simplemente matar bestias, a menudo puede tener valor capturarlas vivas. El Zoo Imperial de Altdorf tiene recompensas permanentes para muchas criaturas, varias de las cuales podrían existir. Semigrifos, grifos, e incluso osos tienen valor para ciertas órdenes militares como monturas, y hay una gran variedad de carnavales itinerantes, zoos y otras organizaciones más esotéricas que pagarán bien por especímenes saludables de todo tipo.
¿Cual debe ser mi apuesta?
Cuando se trata de los monstruos, sus debilidades son mucho más definitorias que sus fortalezas. ¿Una criatura poderosa físicamente que bebe sangre, pero no tiene debilidad frente a la luz del sol, la plata o el ajo, sigue siendo un reconocible vampiro? Los personajes deberían tener una oportunidad de descubrir y explotar estas debilidades, recompensando un enfoque más reflexivo más que el hecho de simplemente apresurarse de forma ciega.
Estas debilidades podrían descubrirse interrogando a testigos – ¿quizás la criatura evitó entrar en un hogar que tenía el símbolo de Sigmar sobre la puerta, o en el que su dueño ha estado quemando espino durante todo el invierno y quizás una vieja y delirante bruja se dio cuenta? También podrían descubrir esa información en antiguos textos acerca de la criatura, o de expertos aún vivos que pasaron sus mejores años cazando monstruos. Se dice que Markus Wulfhart Huntmarshal del Imperio, ha acechado a cada criatura que hay bajo el sol y aprendido sus debilidades, aunque ese mismo hombre es demasiado humilde como para afirmarlo.
Para capturar una criatura con vida, una red, un lazo o unas boleadoras pueden ser esenciales. Drogar a una criatura, empleando venenos o hierbas como Raíz de Mandrágora o Sombra nocturna, también podría ser una estrategia útil, si hay alguna forma de hacer que la criatura se tome el brebaje.
Plata para los monstruos
Los enseres de un cazador de brujas incluyen una ‘hoja de plata’, que se detalla a continuación. ¿Que hace un arma de plata? Son especialmente efectivas contra vampiros, recibiendo la cualidad Dañina cuando se usan contra estos terrores de la noche. Ciertos cazadores de brujas reclaman que también son igualmente efectivas contra otros no muertos. Pero aunque estas criaturas también podrían ser derrotadas por armas tradicionales con un poco más de esfuerzo, algunas monstruosidades son completamente inmunes contra armas que no hayan sido encantadas o bendecidas adecuadamente. Contra esas bestias emplear una hoja plateada es una táctica más que probada.
Rasgo – Inmunidad (Armas mundanas)
La criatura es inmune al daño, incluyendo las heridas críticas, de cualquier arma mundana. Esto no se aplica al daño procedente de las armas de plata o mágicas, o de criaturas con el Rasgo Mágico.
Creando armas de plata
La cantidad de plata necesaria para una hoja de plata no es mucha — es necesario aproximadamente 1 COs para un arma de mano básica, 10/- para una daga o cuchillo o 2-3 CO para hojas más larga.
Cualquier herrero puede crear una versión equivalente de armas de filo por los costes anteriormente indicados, además del coste habitual para el tipo de arma. Por ejemplo, un arma de mano de plata costaría 2 CO.
Las armas de filo se mellan fácilmente. Cualquier prueba fallada en la que se esté usando el arma plateada y que genere un resultado doble hace que el arma se vuelve Inofensiva hasta que vuelvas a afilarla. Una piedra de afilar normal, que cuesta 3/-, junto con unos pocos minutos de esfuerzo es normalmente suficiente.
Es cierto que también se pueden tener armas plateadas que sean más duraderas, sin que sufran este efecto, por un precio. Un arma de plata adecuada requerirá de los esfuerzos de un herrero experto para producir la aleación correcta de plata, cobre y un tercer ingrediente secreto. La hoja resultante será suficientemente afilada como para no embotarse, pero contiene suficiente plata para quemar la carne de Vampiras y otros seres.
Sólo los herreros humanos más expertos o un enano consumado son capaces de esto; seguramente los cazadores de brujas serán amigos de individuos tan talentosos. Estos suelen ser bastante consciente de sus habilidades y suelen cobrar de acuerdo a ello. Un arma hecha por uno de estos especialistas puede costar hasta 30 CO. Ocasionalmente, un herrero puede necesitar los servicios de un cazador de brujas, y a cambio de algún favor podría ser convencido para crear una de esas armas.
La munición de plata es un asunto más simple, puesto que su durabilidad es algo que no importa. Las flechas de plata pueden conseguirse por 5CO la docena, cada una de las cuales sólo puede usarse una vez ya que se rompen fácilmente. Los proyectiles de plata son fáciles de crear y pueden conseguirse por 3CO la docena, aunque la mayoría piensa que el plomo es suficiente. En el caso del trabuco, no hace falta mucho para preparar un proyectil – un puñado de monedas de plata arrojadas en el cañón es suficiente para convertirse en un elemento disuasorio para cualquier vampiro, o al menos así lo afirman los cocheros.
Dónde están las cosas salvajes
Espero que ahora ya tengas algunas ideas para colocar a tus personajes en el camino para cazar a uno de los habitantes más amenazadores del Viejo Mundo. Haciéndolo podrían bañarse en oro y gloria, y quizás, con un poco de suerte conserven su vida y la mayoría de sus miembros en ese proceso. Si estás buscando algo de inspiración de criaturas inusuales para arrojar a tus jugadores, a continuación encontraréis una bestia del cieno alternativo para una divertida cacería. Como bonus adicional, incluso si la criatura es derrotada, el misterio de quién la creó exactamente puede usarse como un gancho para aventureros curiosos.
Bestia del cieno
Las bestias del cieno son criaturas de barro, pantanos y magia, normalmente formadas a partir de los materiales que se encuentran en los pantanos donde muchos podrían haber muerto en grandes batallas. Estos monstruos poseen alguna conexión con la mítica isla de ALbión, pero los detalles sobre esto sólo han sido supuestos por los eruditos más informados del Imperio. La presencia de una bestia del cieno en el Viejo Mundo suele indicar la presencia de un usuario de la magia de algún tipo, aunque las razones verdaderas de sus creadores siguen siendo un misterio.
Existe el rumor de al menos una bestia del cieno en el Reikland, cerca de la aldea de Havelfurt en el extremo occidental de los Habercrybs, que los lugareños han llamado, por alguna razón desconocida, ‘El viejo hijo hueco’. Las marismas de esa zona fueron el escenario de una gran batalla durante la época de Magnus el Piadoso, en las cuales se dice que murieron miles de personas. Junto con los huesos de los soldados muertos, la fétida forma de la bestia del cieno está repleta de armas y fragmentos de armadura de ese periodo, al menos una de las cuales está sospechosamente bien preservada para una hoja que ha pasado siglos languideciendo en un pantano…
M | HA | HP | F | R | Ini | Ag | Des | I | V | E | H |
5 | 40 | – | 50 | 60 | 10 | 15 | 10 | – | – | – | 44 |
Rasgos: Visión nocturna, Tamaño (Grande), Constructo, Territorial, Miedo (1), Inmunidad (Saber de la vida), Inmunidad a la Psicología, Infestación, Zancada del pantano, Arma +9
Especial: Mientras se encuentre en un pantano o una ciénaga, la bestia del cieno recibe los rasgos Regenerar y Difícil de matar. Si se consigue atraer fuera de su pantano durante al menos una hora, comienza a secarse — reduciendo su tamaño a Medio. Esto reducirá sus Heridas en 22, hasta un mínimo de 1, y hará que la criatura reciba la condición En llamas 5 (1D10+4 daño por turno) en caso de que sea expuesta a alguna fuente de llamas.
Notas: Debido a su tamaño Grande, los ataques de la bestia del cieno reciben la cualidad Dañina contra Elfos, Enanos y Humanos, y adicionalmente ven su daño doblado contra Halflings. Si se intenta defender contra sus ataques empleando Cuerpo a cuerpo se recibe una penalización de -2NE, y puede gastar 1 Ventaja para realizar un ataque de Pisoteo (+5) contra criaturas más pequeñas. También obtiene un Golpe Mortal, permitiéndole atacar hasta a 4 personajes diferentes cada turno siempre que sus ataque sean exitosos. ¡Una criatura verdaderamente aterradora para enfrentarse a ella de cerca!
Pádraig.