¿Queréis saber más sobre dinero y estatus social en el Viejo Mundo? Aquí encontraréis como se hace, y se pierde, dinero… y en consecuencia el estatus social. A continuación, tenéis la traducción de la entrada Keeping up with the Liebwitzs, que publicó Cubicle7.
¡Ben Scerri está de vuelta con otra excelente publicación para todos vosotros! ¡Leerla y hacernos saber lo que pensáis en Facebook y Twitter!
Hola a todos. Hasta ahora, estoy seguro que ya todos sabréis que me encantan los subsistemas – pequeñas secciones autocontenidas de las reglas dentro de las propias reglas – especialmente cuando ayudan a controlar la ficción y obligan a los personajes a la acción. Como DJ, nada hace más fácil mi trabajo (¡o más sorprendente!) que un subsistema que se auto sustenta a sí mismo en el que los personajes tienen que buscar su propia aventura en lugar de seguir mi rastro. Y eso significa que es el momento de hablar de ¡Estatus social y Entre aventuras!
Dicen que el (Viejo) Mundo gira en torno al dinero, y esto nunca ha sido más cierto que en Warhammer Juego de Rol 4ª edición. Con Estatus Social, las Empresas Entre Aventuras, y buscar en el barro el trabajo, vuestros personajes van a estar ganando y perdiendo dinero en todo momento.
No obstante, si os parecéis a mí, la primera cosa que seguramente hagáis cuando veáis las nuevas reglas para ganar y gastar dinero será descifrar cómo funciona la economía en el Viejo Mundo. No es necesario decir, que he pensado mucho acerca de este asunto, y me encanta lo que la 4ª edición tiene que decir sobre el Viejo Mundo, y en concreto, ¡me encanta el diseño!
El dinero en WJDR es un vehículo para la historia: es lo que obliga a tus personajes a salir al mundo, lo que les hace enfrentarse a su moralidad, lo que les hace pelear por más grandeza y luchar contra la adversidad. Sin dinero, vuestros personajes no podrían permitirse las necesidades de la vida: los escudos que mantienen lejos de vuestra piel las hojas de los enemigos, las armaduras que evitan que vuestro estómago acabe apuñalado, la cirugía que evita una muerte segura por esa puñalada en vuestro estómago ¡Shallya bendita!
Así pues, el dinero es muy importante. Con ese fin, necesitamos hablar de tres pasos distintos: ganar dinero, perder dinero, y el statu quo.
Ganar dinero
Muchos personajes en WJDR están, por su propia naturaleza, obsesionados con el dinero. Aunque probablemente (o eso esperemos) la motivación de tu personaje sea algo más interesante que ‘¡el dinero!’, es probable que amasar riquezas sea una parte importante de ella — sin dinero, estarás en una situación muy comprometida. Hay tres maneras de hacerse rico (y morir en el intento): la riqueza inicial de un personaje, las empresas de ingresos y, por último, el saqueo y el pago por los trabajos extraños que los personajes realizan durante sus aventuras.
Riqueza inicial
La riqueza inicial de un personaje no representa – como podrías imaginarte en un primer momento – representa todo el dinero de un personaje… En lugar de eso funciona como si hubiese realizado una Empresa de ingresos. De esta forma, el personaje no llega al mundo fresco y limpio – no estamos viendo el inicio de sus vidas, simplemente el comienzo de esta historia. Las mecánicas de ganar dinero ¡se mantienen iguales en cada etapa de la vida de vuestros personajes!
No obstante, puesto que las mecánicas son las mismas, los personajes nuevos pueden sentirse increíblemente pobres, dadas las circunstancias. Considera una habitación privada en una posada (¡por la friolera de 10 chelines!): la gran mayoría de personajes nuevo ¡nunca podrían permitirse esto! Realmente, WJDR es un juego donde la frase ‘os encontráis en una taberna’ debería ir seguida de, ‘¿y como esperáis pagar por eso?’ ¡El simple hecho de pagar la cuenta es un impulso para las aventuras!
Andy, el productor de WJDR, me ha asegurado que esto es por diseño. Con la combinación de la motivación de los personajes, las ambiciones a corto plazo y el simple hecho de que todo es caro, los personajes recién creados deberían reclamar ir de aventuras desde el primer momento. De la misma forma que un PNJ bueno le dice al DJ que deberían hacer a continuación, lo mismo hace un personaje bien construido por la historia solo por existir.
La empresa de ingresos
La empresa de ingresos entra en juego durante los intervalos de Entre Aventuras. Representa la vida diaria normal de un personaje — el trabajo que hacen cuando no se encuentran de forma accidental salvando al Imperio de una condenación segura. La empresa emplea un sistema de ingresos por habilidad de carrera — por ejemplo, un abogado consigue dinero de una prueba de Saber (Leyes). El dinero que hacen se basa en su actual estatus social— así que, en el caso de un estudiante de abogado, sería Bronce 4 (u 8d10 peniques).
Si estás usando las reglas opcionales de Entre Aventuras, los personajes pierden toda su riqueza entre cada parte de la aventura, así que la Empresa de ingresos es probablemente una opción habitual cuando las cosas están más calmadas… Y, además, todas las demás Empresas son simplemente ¡tan BRILLANTES! Todo lo demás suena increíble: inventar nuevos dispositivos, fomentar la disidencia entre la gente común, y así sucesivamente. Ganar dinero, aunque es completamente necesario para sobrevivir, quizás no es la principal preocupación de los personajes que, simplemente, han evitado por poco ser asesinados por skavens.
Lo que, para mí, ¡suena como un ejemplo de tensión dramática! La TV y las películas están repletas de situaciones donde los protagonistas tienen que decidir entre sus obligaciones y lo que es ‘correcto’. Eso mismo es cierto en WJDR, y las consecuencias de cualquier decisión va a implicar una aventura adicional. ¿Huirán los villanos a la seguridad la próxima vez, porque no puedas investigar donde se encontraba su guarida mientras estabas ocupado cortándote el pelo? ¿Te cortarán el brazo los villanos cuando te enfrentes a ellos, porque estabas ocupado investigando la guarida, aunque deberías haber estado ahorrando para un nuevo escudo? La historia surge en cada nueva Empresa que un personaje emprende — ¡para bien o para mal!
Trabajos extraños
Toda esta discusión sobre la invitación a las aventuras nos lleva a la (esperada) consecuencia de tales acciones: el día de pago. Aunque ciertos infortunios en el Viejo Mundo es probable que sean autoinfligidos, se tropiece con ellos, y los personajes se vean obligados a contemplarlos hasta un amargo final de forma que no terminen muertos, muchos otros vienen junto con un patrón. A menudo las oportunidades vienen cuando alguien contrata a los personajes para realizar un trabajo a cambio de un pago. Estos trabajos son, en la mayoría de los casos, peticiones inusuales en el sentido más cierto: son cosas que el patrón no puede (o no quiere) hacer, y que normalmente no se quiere que reclamen mucha atención. Cuanto más peligroso más lucrativo.
Estos trabaos extraños siempre están bien pagados, representando varias veces el ingreso normal que un personaje podría recibir de una empresa, de una sola vez. Mientras que la Empresa de Ingresos representa el dinero ganado por encima de todos los gastos, el dinero ganado de un patrón normalmente está muy por encima de la suma total de un salario antes de los gastos. Debería ser – tanto mecánica como lógicamente – suficiente dinero para apartar a un personaje de sus vidas normales, y llevarle a una vida de terribles y peligrosas aventuras.
Nota del editor, Andy: ¿Quieres saber cuánto gana realmente tu personaje antes de las deducciones por rentas, comida, cerveza, vino, entretenimiento…? Bien, se indica en la página 309 en Mercenarios donde puedes ver salarios diarios y semanales. Haciendo un poco de trabajo cruzado con las carreras, puedes calcular fácilmente los salarios normales, que antes de deducción, son 3 x Estatus. De forma que, un personaje Plata 5 ganaría aproximadamente 15 monedas de plata cada día, el equivalente a 180d al día. Y un personaje Bronce 3 ganaría aproximadamente 9d cada día.
¡Pero es más que eso! Como DJ, puedes proporcionar cierta tensión dramática en tus aventuras ofreciendo recompensas muy infladas por trabajos poco descriptivos. Un personaje experimentado se podría ofender, pero no se sorprendería, si se le ofrece un miserable puñado de chelines de pata para infiltrarse en un culto del caos… Pero un contrato para transportar una caja cerrada a la siguiente aldea por 10 coronas de oro, ¡debería ser una señal de alarma!
Perdiendo todo
Ya hemos comentado como adquieren dinero los personajes, y por qué, como directores de juego, estos métodos son útiles para jugar. Ahora vamos a coger todas las monedas. En los círculos de diseño de juegos, esto algunas veces se llama ‘gameplay loop’: invitar a la acción, acción de recompensas, mejorar las habilidades para realizar acciones, y así sucesivamente.
Quemando el dinero
Cuando te diriges a la sección Entre Aventuras, los personajes tienen la oportunidad de gastar el dinero que han ganado, y realizar Empresas. Aunque es una buena idea ahorrar algo de dinero con la empresa de actividades bancarias, a menudo es más seguro gastar todo lo que tienes, ¡porque estás a punto de perderlo!
Dejemos claro, que en caso que lo perdieses: cualquier dinero que quedase al final de la fase de Entre Aventuras desaparece, y se te da la oportunidad de narrar como lo desperdicia todo tu personaje. ¿Pasó mucho tiempo bebiendo como cierto poeta humano y matador enano? ¿Se lo entregó todo al abrazo del azar en la taberna? ¿Tiene más familia a la que mantener? Cualquiera que sea el destino de tus monedas, desaparecerán para la próxima aventura. Sin embargo, es posible que puedas recuperar algo de dinero si realizas una Empresa de Ingresos.
Actividades Bancarias
¡Llegamos a la empresa de Aventuras Bancarias! Esta empresa permite a los personajes acumular el dinero adicional, y apartarlo para futuras aventuras (por supuesto con un nivel adecuado de riesgo).
Así es, mientras contemplas el apocalipsis, mientras que huyes de terribles monstruos, mientras emprendes fugas y heroicas aventuras, los personajes tienen que seguir contando sus monedas, y asegurándose que estén guardadas en un lugar seguro. ¿Porqué? ¿Por qué deberíamos hacer esto?
La respuesta es muy simple. Quizás el tema fundamental en Warhammer — que son las aventuras siniestras y peligrosas — se basa en un solo hecho: la lucha contra lo irremediable. Está en todas partes: una amenaza skaven que podría combatirse si el Imperio simplemente abriese los ojos, un reino Enano que podría recuperarse de sus siglos de decadencia si únicamente dejase a un lado sus antiguos agravios, un cisma élfico que podría curarse si reconciliasen su arrogancia y sus diferencias… Y frente a todas estas cosas, si todas estuviesen resueltas, la idea — tanto si se basa en una falsa esperanza o no — de que el caos podría ser derrotado si todos trabajasen de forma conjunta.
Las actividades bancarias a menudo representan la banalidad del Viejo Mundo, y en otras ocasiones, la desesperada lucha por la supervivencia, que destaca como las acciones de los personajes se fundamentan en lo mundano. No importa cuantos hechiceros maten, o cuantos dragones derroten, los personajes pueden seguir siendo abatidos por la enfermedad, el hambre o la bancarrota. Al final, todo lo que han luchado puede ser deshecho por algún burócrata en algún lugar, quien no calculo los riesgos correctamente, y dejó que el banco se hundiera.
El Statu Quo
Hemos hablado mucho sobre el dinero – como lo consiguen los personajes y como lo pierden – y como el dinero se combina con el sistema de entre aventuras para crear el impulso para la aventura. Pero hay una mecánica más que funciona para crear una verdadera olla a presión.
El Statu Quo. El estado en el que se encuentran las cosas. Esencialmente, la razón por la que la nobleza son nobles, y los campesinos mueren como rebaño.
El Statu Quo — contra lo que luchan personajes y jugadores por igual — se mantiene con tres mecánicas: El nivel social, la necesidad de mantener el estatus mediante un estilo de vida, y los deberes y responsabilidades.
Estatus
El estatus de un personaje es un reflejo muy real de donde se encuentran dentro del orden jerárquico, dividido cuidadosamente en dos escalas: Nivel y Posición. Los tres niveles son Bronce, Plata y Oro, siendo cada uno mayor que el anterior. La posición va del 1 al 5 normalmente, aunque en el caso del nivel Bronce puede caer hasta 0, y en caso del Oro puede ser mayor. La posición no solo representa la riqueza de un personaje, sino lo bien considerado y respetado que se encuentra dentro de su nivel.
Tu estatus está relacionado directamente con cuánto dinero se gana durante una Empresa de Ingresos, como se indica en la página 37 de WJDR. Por ejemplo, un personaje Bronce 3 gana 6d10 peniques de bronce, un personaje Plata 5 gana 5d10 chelines de plata, y un personaje Oro 1 gana 1 corona de oro. Merece la pena señalar que el nivel más bajo de Oro es siempre más alto que el nivel más alto de Plata, ¡incluso aunque el estatus de plata sea potencialmente más rico!
¿Por qué es esto importante? Bien, esto modela dos imágenes comunes en la ficción, que inspiran mucho a WJDR: el ideal de los nobles empobrecidos, y el concepto de los ‘nuevos ricos’ (bajo el disfraz de la clase de los mercaderes) superando a los ‘viejos ricos’ (la aristocracia). Lo cual nos proporciona una práctica y siempre dispuesta respuesta a la antigua pregunta: ¿por qué mi vástago noble anda por ahí con un puñado de cazadores de ratas y cortadores de gargantas?
Manteniendo el estatus
Para mantener su lujoso estilo de vida, los personajes de las posiciones sociales más elevadas necesitarán realizar trabajos más grandes y arriesgados para obtener mayores recompensas. No hay esperanza de que puedan permitirse todas estas fiestas y estipendios por sí mismos, y tienen que decidir que están dispuestos a hacer para proteger su estatus social tan duramente ganado.
Entre la espada y la pared. Ahora tenemos un nuevo impulso para una aventura, y una soberbia para incrementar el interés. A medida que los personajes van de aventuras, ganarán experiencias, avanzará en sus profesiones, incrementarán su estatus y necesitarán sumas cada vez mayores para mantener su posición. Añade esto a otras nuevas opciones como la empresa de actividades bancarias comentada anteriormente, y ¡verás como todo el sistema funciona porque crea tensión!
La posición social, y más exactamente como cobra sentido en el contexto, como se desarrolla y como afecta a la vida de los personajes, se describe en detalle en la futura Guía del DJ que acompaña a la portada del DJ. Concretamente, el asunto de los Costes de Vida, y como se aplica a ¡mantener la posición! ¡Asegúrate de comprobarlo!
Deberes y responsabilidades
Lo cual me lleva al último punto y la dificultad final arrojada en el camino de nuestros personajes y un final feliz. En la página 195 de Warhammer el Juego de Rol se describe la regla Con Gran poder…, la cual indica que un personaje en su 3er o 4º nivel de una profesión deberá realizar la Empresa de Ingresos o perderá un nivel de su profesión (lo cual significa perder nivel social, lo cual a cambio implica ganar menos con las posteriores Empresas de ingresos). Esto supone una elección dramática para el jugador, ¡puesto que las Empresas ya son muy escasas!
Los elfos tienen un mayor nivel de imposición social que les afecta a todos los niveles. Este punto se discute en más profundidad aquí.
No puedes seguir el ritmo
¿Qué significa todo esto? Bien, para simplificar: La Gran Condesa Emmanuelle von Liebwitz es rica, y los personajes van a tenerlo realmente difícil para ponerse a la altura. WJDR es un juego diseñado para invitar a la aventura a través de cualquier sistema individual: desde el combate y las mejoras, al dinero, e incluso las reglas opcionales (parte #1 y parte #2) en cierta medida.
Así que la próxima vez, cuando estés sentado en torno a la mesa, planeando que es lo siguiente, quizás prestes más atención a tu bolsa del dinero (y no solo porque Molli esté intentando cogerla).