Warhammer Rol: Ganchos de aventura por Graeme Davis parte 2

Segundo de los artículos escritos por Graeme Davis donde nos ofrece una nueva tanda de ganchos de aventuras, esta vez centrados en torno a los tribunales de justicia del Viejo Mundo. Podéis ver la entrada original (en ingles) aquí.

Hoy tenemos la parte dos de los cinco artículos que conforman la serie escrita por el legendario escritor de Warhammer Rol Graeme Davis – este nuevo artículo está repleto de nueva información y ganchos de aventuras, perfecto para cualquier aficionado de WJDR! Si te lo perdistes, puedes encontrar la parte I – Ganchos de aventura de Tabernas aquí.

Ganchos de aventura en los tribunales

Hola a todos, continuando con la serie de artículos, aquí tenéis algunas ideas de ganchos para aventuras situados en el tribunal de un pueblo de tamaño medio – como el que se puede encontrar en Kemperbad en Noches duras y días complicados (Rough Nights and Hard Days).

Ayudando a la justicia

Los aventureros se encuentran en la misma posición que el Barón von Dammenblatz en “Un día en los juicios”. Están implicados en algún asunto legal y su oponente han reclamado y se les ha concedido un juicio por combate – el cual, dada la fuerza y la experiencia de su campeón, implica que su caso es prácticamente imposible de ganar.

Los Personajes honestos y devotos podrían hacer ofrendas al templo de Verena y rezas para que se haga justicia. Otros, más mundanales y emprendedores, podrían intentar influir en el resultado sin ser atrapados.

El principio de juicio por combate es antiguo. A lo largo de incontables siglos, se han creado y afinado las leyes para asegurarse que sea imposible interferir en el resultado. La sección anterior proporciona un resumen de las precauciones más comunes, pero puede haber más, y tras hacer un juramento ante Verena de que no intentarán hacer trampas, los participantes también se arriesgan a la ira de la diosa.

Aún así, este desafío puede atraer a los jugadores ingeniosos. Un enfoque, que atraerá principalmente a los abogados y otros Personajes académicos es buscar en las leyes lagunas y contradicciones; otro, más atractivo para los pícaros, es encontrar formas de evitar se atrapado.

Prisioneros en el muelle

Como vagabundos y pistoleros del Viejo Oeste, los aventureros atraen las miradas de gente más respetable, y hay pocas personas tan respetables – al menos en su propia opinión – como las urbanas clases medias. De una forma u otra, los aventureros se encontrarán bajo arresto. Quizás se han topado con la guardia de la ciudad; quizás no han encontrado evidencias aceptables contra un burgués de renombre que ahora les demanda; o quizás fueron contratados para llevar a cabo alguna tarea ilegal y su patrón les ha abandonado. Sea como sea, los aventureros han acabado en una celda y ahora deben enfrentarse a toda la majestuosidad de la justicia Imperial en solitario.

Independientemente de los cargos, un caso en los tribunales tiene que pasar por una serie de fases. Primero, los prisioneros son arrestados por la guardia y son llevados a celdas mientras que se prepara el caso contra ellos. Dependiendo de su complejidad, esto podría llevar varios días, y los personajes ricos o nobles podrían ser liberados con una fianza mientras tanto. Aquellos que puedan permitirselo normalmente pueden contratar a un abogado que les represente y podrían pasar el tiempo preparando su defensa. No obstante, en algunas localidades, hay algunos crímenes que la ley clasifica como “indefendibles” – lo cual significa que sólo la acusación es escuchada antes de que se emita el veredicto.

La segunda fase es el propio juicio. Los prisioneros son llevados al tribunal, se leen los cargos y pueden declararse culpables o inocentes. Una declaración de culpabilidad finaliza el caso y podría traducirse en una pena más indulgente, si los prisioneros mantienen su inocencia, el caso continuará. La acusación y la defensa presentan sus casas, llamando a los testigos oportunos y presentando cualquier prueba física o documental, y luego el jurado – o en algunos lugares, un grupo de magistrados o un solo juez – deciden qué parte ha probado su caso.

Por último, se decide la sentencia, si es que la hay. En El Imperio, la riqueza y el estatus social del acusado tiene tanto peso a la hora de determinarla como la propia naturaleza del crimen. Una persona pobre puede ser colgada por robar una simple barra de pan, mientras que un noble puede sobrevivir a menudo a una acusación de asesinato con poco más que una multa grande.

La ciudad y el país son mundos diferentes, y los aventureros que están acostumbrados a ser capaces de escapar con cualquier cosa que encuentren en la naturaleza podrían encontrarse sorprendidos por las leyes de un pueblo o ciudad. Seguramente podrán limitar la libertad de acción de un grupo en la persecución de una persona prominente y adinerada.

Un amigo en problemas

Algunas veces, un grupo de aventureros podría necesitar sacar a un sospechoso de la cárcel. Podrían ser contratados para hacerlo, o el prisionero podría ser un amigo o incluso ser uno de los suyos. En una aldea o un pueblo pequeño, esto podría ser relativamente sencillo, un poco de magia, un soborno y el prisionero estará libre. No obstante, en un pueblo más grande o en una ciudad, lograr una fuga puede ser tan complicado y peligroso como cualquier mazmorra.

Muchos DJ subestiman las habilidades de los guardias y carceleros, especialmente cuando tratan con prisioneros excepcionales como los aventureros. De hecho, las fuerzas del crimen y la justicia están trabadas en una carrera armamentística que nunca termina, y los tribunales con buena financiación tomarán algunas precauciones para asegurar que un único prisionero con poderes mágicos pueda humillar a los más respetables de la ciudad.

Habrá al menos una celda apartada para “prisioneros especiales”. Probablemente será más pequeña que la mayoría y estará cubierta con hechizos protectoras que hacen que sus paredes, suelo y techo sean impenetrables para cualquier clase de magia. A los prisioneros normalmente se les despoja de todo su equipo antes de ser encerrados en una prisión, pero los prisioneros especiales también pueden ser despojados de su ropa y se les da una túnica fina por el bien de la decencia. También serán encadenados de forma que no puedan hacer ningún tipo de gestos con las manos para poder lanzar hechizos: los lanzadores de hechizos más poderosos podrían verse obligados a llevar guantes de hierro que inmovilicen sus manos por completo.

Guardias especialistas serán contratados para vigilar a prisioneros especiales. Estos individuos tendrán algunas habilidades mágicas además de su entrenamiento como guardias: sus habilidades se centrarán en la detección y su deber será dar la alarma a la primera señal de problemas, al tiempo que retrasan cualquier intento de huida hasta que puedan llegar los refuerzos. Los lanzadores de hechizos de niveles superiores y otros especialistas están disponibles en el gremio de hechiceros y los templos locales.

Las puertas y las cerraduras de las celdas especiales son tan fuertes y complejas como pueden permitirse los recursos de la ciudad. Podrían tener trampas y algunas podrían ser sólo eso, trampas. Sólo los carceleros saben cual es la real y como hacer que gire la llave.

Un DJ imaginativo podría ser capaz de idear otras muchas protecciones y complicaciones. Una mazmorra utilizada para retener a los prisioneros puede ser tan desafiante como el tipo de mazmorra que normalmente se asocia a los juegos de rol de fantasía.

La justicia es poder

El poder judicial en los pueblos más pequeños opera rindiendo muchas menos cuentas que en un pueblo más grande o en una ciudad, y los magistrados corruptos y los oficiales de vigilancia pueden ser un enemigo formidable para un grupo de forasteros que pasaba por allí. Comenzando con cargos totalmente inventados, los aventureros podrían encontrarse despojados de todas sus posesiones y sentenciados a la esclavitud en una mina cercana o en una cantera; podrían ser enviados como esclavos a cualquier otra parte, o podrían encontrarse enfrentados a un culto del Caos en cada esquina de la administración del pueblo, que usa a los viajeros que pasan por el lugar como víctimas para sus sacrificios.

La búsqueda de un amigo desaparecido puede dar un giro dramático si los aventureros llegan a un pueblo donde se encuentran a un magistrado o a otro oficial que lleva una joya distinta o algún otro objeto que pertenecía a la persona que están buscando. Superados en número por la guardia de la ciudad e intentando demostrar la culpabilidad de un miembro poderoso y respetado de la comunidad local, el grupo deberá embarcarse en un juego del ratón y el gato si esperan tener éxito. Si su presa empieza a sospechar, el rastro se enfriará de forma inmediata –serán arrestados inmediatamente por algún cargo falso, mientras que todas las evidencias de la persona que buscan son borradas de forma sistemática.

Graeme.

¡La parte tres de Graeme, ganchos de aventura en la ópera, llegará pronto!

3 comentarios en «Warhammer Rol: Ganchos de aventura por Graeme Davis parte 2»

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