Siguiendo con nuestra serie «Descubriendo ZWEIHANDER» hoy os traemos un nuevo artículo, en el que esta vez abordaremos el combate. Así pues, prepararos porque es la hora de sacar las armas.

Hasta ahora ya sabemos cómo podemos crear nuestros personajes (parte 1 y parte 2) e incluso sabemos la forma de emplear la magia rompiendo el Velo Ætérico y canalizando su poder para lanzar los hechizos. Pero un mundo sombrío y peligroso, posiblemente acabe empujando en más de una ocasión a nuestros queridos personajes al combate. Es el momento de desenvainar espadas, de sacar los puños o de tensar la cuerda del arco… vamos a hablar del combate en ZWEIHÄNDER.

La estructura de un combate

Como en cualquier juego de rol, en ZWEIHÄNDER al llegar el combate el desarrollo pasa a un tiempo más estructurado basado en turnos. De esta forma, estableceremos el desarrollo del encuentro de una forma que sea comprensible para todos y que acabará por determinar el devenir de la situación. ¿Lograrán acabar con sus enemigos y saldrán indemnes? o ¿El combate tendrá sus consecuencias?

En ZWEIHÄNDER el combate está pensado para que sea “peligroso” (por sus posibles consecuencias) por lo que debe valorarse siempre si el hecho de desenvainar la espada es la mejor solución posible. Aunque claro está, esta decisión no es algo que siempre dependa de los personajes ¿verdad? Pero vamos a centrarnos, ¿cómo se estructuraría un combate? Tenemos tres partes:

  1. El turno de sorpresa
  2. La escalera de iniciativa
  3. Realizar los turnos

El turno de sorpresa puede existir o no, todo depende de la situación. Evidentemente en medio de una taberna, cuando la tensión estalla y al final se llega a las manos o a los puñales, ninguno de los bandos disfruta de un turno de sorpresa. Sin embargo, quizás los aventureros se han visto sorprendidos mientras viajaban por unos bandidos que acechaban entre los matorrales, o a la inversa, los aventureros estaban tras la pista de unos cultistas y cuando estos se disponían a efectuar su blasfemo ritual se lanzan sobre ellos para interrumpirlo.

Este turno de sorpresa puede ser la clave que decante el resultado del combate, ya que el bando beneficiado por esa sorpresa disfrutará de dos ventajas. Por un lado sus oponentes se considerarán indefensos, esto es no podrán usar reacciones como es una parada o una esquiva. Por el otro, añaden 1D6 de Furia al daño que causan, con lo que ese primer turno puede acabar traduciéndose en una carnicería que decida todo el rumbo del combate.

Pasado el turno de sorpresa, o si este no existe, es el momento de enzarzarse de veras en el intercambio de golpes. Es entonces cuando se pasa a determinar la escalera de iniciativa. Como en casi todos los juegos, es ahora cuando se determina quién puede actuar antes que los demás en cada instante. En este momento estableceremos un listado donde cada uno de los participantes del combate tendrá asignado un valor de iniciativa, de forma que se actuará en orden de más arriba a más abajo de esa “escalera” imaginaria que establece la iniciativa.

¿Cómo establecemos la posición de cada participante en la escalera de iniciativa? Se tira 1D10 y se suma el resultado al valor del Bonificador de Percepción [BP] de cada uno de los participantes. En caso de empate actuaría antes quien tenga un valor mayor de su bonificador, y si aún se mantuviese el empate, se haría una tirada para desempatar (repitiendola si fuese necesario hasta que uno de los dos quede por encima del otro).

Se acabó la sorpresa, ya sabemos quién actúa antes… es el momento de que cada uno de los participantes pueda realizar su turno y decida cómo actuar para acabar con sus oponentes. O quizás sólo quiera darles un susto o dejarlos inconscientes, … veamos qué posibilidades se abren a partir de ahora. ¿Estáis preparados?

La hora de las palabras se ha acabado, es el momento de las acciones

De pronto, es tu turno. ¿Qué haces? ¿Te lanzas audazmente hacia adelante, invocando el nombre del conde tal o cual? ¿Decides lanzar una letanía de odio, buscando amedrentar a tus enemigos? ¿Pondrás a alguien delante tuya para salir airoso en una retirada apresurada? Sea cual sea la opción que uses, siempre estará clasificada en una de las diferentes categorías de acciones.

Así es, durante el turno de combate todos los participantes pueden realizar alguna de las acciones disponibles que están clasificados en cinco categorías:

  1. Acciones de movimiento: Un Personaje puede posicionarse en el campo de batalla.
  2. Acciones de ataque: Un Personaje puede luchar y causar Daño a un defensor.
  3. Proezas atrevidas: Un Personaje puede causar una variedad de condiciones que podrían obstaculizar la habilidad de su enemigo para luchar o defenderse.
  4. Acciones especiales:Un Personaje puede intentar artimañas y otras acciones varias que caen fuera del movimiento, el ataque y la defensa.
  5. Reacciones: Estas permiten que un Personaje se escabulla o escoja el momento oportuno para atacar a un enemigo.

Y para determinar cuántas acciones pueden realizarse, cada Personaje cuenta con 3 puntos de acción (PA) al comienzo del turno que deberá gastar en las distintas acciones que realice. Esos PA tienen que gastarse en el turno actual, de forma que no pueden transferirse a un turno posterior del Personaje. Eso si, no es obligatorio gastar los 3 PA en cada turno necesariamente, la excepción sería “reservar” su uso (dentro del mismo turno pero para un momento posterior), como podría ser el hecho de guardar algún PA para intentar parar o esquivar los ataques de los enemigos.

Sobre las acciones hay algunos límites, como que por ejemplo sólo se puede usar una Acción de ataque en cada turno o el hecho de que las Reacciones tienen límites sobre los momentos y la frecuencia de su uso.

De todas las acciones, las que seguramente requieran de un mayor enfoque son las de combate, así que no vamos a detenernos ahora mucho en el resto de cosas y vamos a plantear cómo se usan las Acciones de Ataque.

Usando Acciones de Ataque

Como ya hemos comentado, en cada turno un Personaje puede usar una única Acción de Ataque, que podría ser un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, o un arma a distancia por 1 PA o un ataque localizado que supone gastar 2 PA (el lanzamiento de hechizos también está considerado una acción de ataque, pero ya hablamos en el artículo sobre el lanzamiento de hechizos del tema).

Así que es el momento de las armas y veamos cuales son los siete pasos para determinar si un ataque puede acabar causando Daño a nuestro oponente.

Paso I: ¿Que arma?
Paso II: Probabilidad total de éxito
Paso III: Haz el ataque
Paso IV: El enemigo se defiende
Paso V: Calcula el Daño
Paso VI: Determina el estado
Paso VII: Determina las Heridas

Esa sería la secuencia, que es bastante similar a la que podemos encontrar en cualquier juego de rol. El primer paso, determinar con qué arma atacaremos. ¿Somos de usar el arco y mantener la distancia? ¿Quizás preferimos lanzarnos con un puñal directamente a la garganta de nuestro oponente? El abanico de armas disponibles en ZWEIHÄNDER es bastante amplio (y con el suplemento de MAIN GAUCHE, aún es un poco mayor) por lo que podremos escoger el armamento que más se ajuste a nuestro estilo de juego… o al menos, lo mejor que pueda permitirse nuestro Personaje.

La elección del arma influirá en el tipo de habilidad a la que tendremos que referirnos en el momento de realizar nuestra tirada. Tenemos cuatro habilidades relacionadas con el combate Armas marciales c/c, Armas marciales dist., Armas simples c/c y Armas simples dist. El arma elegida determinará cual se aplica y de esta forma sumaremos a nuestro valor del Atributo de Combate el número correspondiente de niveles de la habilidad aplicable. Veamos un ejemplo:

Natasha Steeples está intentando realizar un ataque cuerpo a cuerpo con una espada ropera. Su atributo principal de Combate es de 45%, además posee en total tres niveles de habilidad en Armas simples c/c. Esto se traduce en una probabilidad base de 75% (45+10+10+10). 

La Probabilidad Total se calcula por tanto sumando al Atributo de Combate el modificador oportuno de la habilidad aplicable y eso sí, no olvidemos ajustarlo según el Nivel de Estrés (que podría obligarnos a ignorar algunos de esos niveles de habilidad). Por último, el DJ ajustará la dificultad del ataque según las circunstancias de la escena. Por defecto, la dificultad es Normal (+/-0%) pero la situación podría hacer que eso cambie y se tenga que añadir un bonificador o un penalizador para determinar, ahora si, la Probabilidad Total.

Siguiendo con el ejemplo anterior, Natasha está sufriendo del estado “Ignora 2 niveles de habilidad” en el Marcador de Estrés. Por tanto, su probabilidad base es ahora de solo un 55% (45+10).

Tiraremos los dados y cualquier resultado igual o inferior a la Probabilidad Total significa que hemos logrado impactar a nuestro oponente. Pero cuidado, que nuestro oponente aún tiene la opción de Esquivar (en caso de ataques a distancia) o Parar (en combate cuerpo a cuerpo) el ataque. Una Parada requiere de una prueba de la habilidad de combate correspondiente al arma o escudo que se utiliza, en el caso de las Esquivas, será una prueba de Coordinación la que tendrá que realizar nuestro oponente. En ambos casos, la dificultad vendrá determinada por la dificultad del ataque, siendo la dificultad de la Esquiva o la Parada la opuesta a la del ataque.

Esto que puede parecer extraño la primera vez, es fácil de comprender y aplicar una vez se le coge el truco. Si nuestro Ataque tiene una dificultad Desafiante (-10%) la Parada o la Esquiva tendrían una dificultad Rutinaria (+10%).

Si nuestro oponente no ha logrado evitar el ataque, sería el momento de determinar las consecuencias de este. Pero eso lo dejaremos para un nuevo artículo, por ahora ya sabéis el mecanismo básico para ver si podéis machacar a todos aquellos que se os opongan. Aunque cuidado, porque ellos también pueden perseguir el mismo objetivo con vosotros… y como veremos en el artículo sobre cómo determinar el daño y sus consecuencias, puede que no os guste el resultado si sois vosotros los que sufrís el ataque.

FECHA abril 24, 2020 7:00 am

PUBLICADO POR igest

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