Descubriendo ZweihänderRPG: Creación de personajes (Parte 1)

La creación de personajes es el punto donde arrancan todas las partidas de cualquier juego de rol. Sin personajes no hay partida; por muchas tramas que tengamos en mente, necesitamos a esos aventureros dispuestos a enfrentarse a ellas (o a salir corriendo en otra dirección si las cosas se tuercen en exceso).

Así pues, vamos a zambullirnos en el proceso de creación de personajes para ZweihänderRPG. ¡Y nada mejor que hacerlo con una muestra práctica! Por lo que este artículo irá desarrollándose a medida que creamos el personaje de Paula Hanna, una trampera que puede ser un perfecto personaje para utilizar en la aventura Desapariciones en Mullensburg. Así pues, vamos a ello.

Una rápido vistazo al proceso de creación del personaje

El proceso de creación del personaje en ZweihanderRPG se estructura en nueve pasos:

  • Paso I: Comienza el nivel básico
  • Paso II: Atributos primarios
  • Paso III: Género y raza
  • Paso IV: Arquetipo y profesión
  • Paso V: Atributos secundarios
  • Paso VI: Trasfondo
  • Paso VII: La mano del destino
  • Paso VIII: Alineamiento
  • Paso IX: Inicia tu profesión

Así pues, en buena lógica, tenemos ya una estructura perfecta para este artículo. Con lo cual, vamos a empezar y veamos como Paula Hanna toma forma poco a poco.

Paso I: Comienza el nivel básico

Bien, veamos, más que un paso en si mismo, se trata de una consideración inicial de toda lógica. Nuestro personaje se iniciará en el nivel básico de los tres que se consideran en ZweihanderRPG (Básico, Intermedio y Avanzado). A medida que nuestro personaje vaya desarrollándose en el mundo siniestro y peligroso al que se enfrente, irá avanzando por estos tres niveles. De momento, no hay más que hacer así que pasaremos al primer paso de relevancia.

Paso II: Atributos primarios

Y es que ha llegado el momento de tirar los dados. Cualquier personaje que se precie necesita un perfil de características, que en ZweihanderRPG son los atributos primarios. Existen 7 atributos primarios: Combate, Físico, Agilidad, Percepción, Inteligencia, Voluntad y Empatía. Y cada uno de estos lleva asociado un bonificador de atributo: bonificador de Combate o [BC] abreviado, bonificador de Físico [BF] y así sucesivamente.

Los bonificadores se determinan cogiendo el valor de la decena del atributo correspondiente. Así pues, si nuestro personaje posee una Agilidad de 38%, su [BA] será de 3. El desarrollo de los personajes permitirá incrementar estos bonificadores a lo largo de las partidas, pero de momento vamos a generar nuestros atributos primarios para Paula Hanna.

¿Y cómo hacemos esto? Pues empleando el método sombrío y peligroso, que no es más que tirar 3d10 y sumar sus resultados a 25. Veamos que depara la rueda de la fortuna a nuestra trampera:

C: 25+2+4+10 = 41% [BC] 4
F: 25+10+1+3 = 40% [BF] 4
A: 25+6+9+8 = 48% [BA] 4
P: 25+1+7+9 = 42% [BP] 4
I: 25+2+2+1 = 30% [BI] 3
V: 25+1+1+7 = 34% [BV] 3
E: 25+1+4+2 = 32% [BE] 3

Tres ver los resultados, podemos ver como Paula Hanna ha salido claramente una mujer con aptitudes físicas notables (sus dos valores más altos son en Agilidad y Percepción, algo realmente útil para alguien como ella) aunque la parte intelectual es su talón de Aquiles (Inteligencia y Empatía son los dos más bajos, quizás pasar demasiado tiempo en el campo pueda tener algo que ver).

¡Piedad! Si el DJ y los jugadores lo consideran oportuno se puede aplicar esta regla, la cual permite intercambiar el resultado de uno de los atributos primarios generados aleatoriamente por un valor de 42%. Esta regla podemos aplicarla en este momento o esperar a ver como se desarrolla nuestro personaje.

Paso III: Género y raza

Ya tenemos una aproximación de cuales son las aptitudes de Paula Hanna, así que es el momento de determinar el género y la raza de nuestro personaje. En nuestro caso, ya partimos de una idea, queremos a una humana, así que no necesitamos tirar los dados. En otro caso, si queremos determinar todo de forma aleatoria sería el momento de hacer que los dados rueden de nuevo y ver cual de las cinco razas disponibles (Enano, Gnomo, Halfling, Humano, Ogro) tendría nuestro personaje.

El género no influye más a la hora de definir nuestro personaje, pero la raza sí. Cada una posee sus puntos fuertes y débiles, así como características propias. Esto se refleja en los modificadores y los rasgos raciales. Los modificadores son incrementos o reducciones a los bonificadores de atributos, que dependerán de la raza. Por su parte los rasgos son “cualidades” especiales que los seres de la raza en concreto pueden poseer y que no siempre serán iguales.

Paula Hanna es humana, así pues, comprobamos cuáles son sus modificadores raciales:

 +1 [BC], [BI] y [BP]
-1 [BA], [BE] y [BV]

Y modificamos oportunamente los valores para nuestro personaje:

C 41% [BC] 4+1=5
F  40% [BF] 4
A  48% [BA] 4-1=3
P  42% [BP] 4+1=5
I  30% [BI] 3+1=4
V  34% [BV] 3-1=2
E  32% [BE] 3-1=2

Lo siguiente es determinar el rasgo racial. Cada raza posee una tabla de rasgos raciales, de forma que no todos los personajes de una misma raza posean el mismo necesariamente. De esta forma se busca ofrecer cierta “variedad” en el proceso y así reflejar diversidades dentro de una misma raza. Cogemos nuevamente los dados, y obtenemos un 75, lo que nos dice que Paula Hanna tiene el rasgo Sangre Mestiza. Este rasgo implica que nuestro personaje tiene un “ancestro” de otra raza y por tanto tenemos que determinar de forma aleatoria una raza y escoger un rasgo racial de esa raza del ancestro. En nuestro caso, un 6 y un 95 nos devuelven que Paula Hanna tiene un ancestro elfo que le ha transmitido el rasgo racial de Visión Nocturna (algo que le vendrá realmente bien en sus cacerías). Apuntamos los rasgos Mestizo y Visión nocturna en su ficha.

Paso IV: Arquetipo y profesión

Nuestro personaje va tomando forma y es el momento de determinar otros de los aspectos más relevantes de su ficha: su arquetipo y la profesión. El arquetipo define en rasgos generales tu vida previa de aventuras y existen seis posibles arquetipos: Académico, Bribón, Celebridad, Guerrero, Plebeyo y Montaraz. Dentro de cada arquetipo tendremos una tabla para determinar la profesión que nuestro personaje poseía en su “anterior vida anónima”. En nuestro caso ya teníamos una idea en mente y no necesitamos tirar los dados para determinar que el arquetipo sería Montaraz y la profesión Trampera.

El arquetipo determinar una serie de enseres iniciales con los que inicia nuestro personaje sus aventuras, así pues consultamos la entrada de Montaraz y apuntaríamos los siguientes enseres en nuestra ficha de Paula Hanna: Perdición de los animales (3), antídoto, mochila, látigo, botas pesadas, símbolo sagrado, armadura de piel, equipo de supervivencia, antorchas (3), ropas de viaje, odre de agua, capa de viaje, acónito y arco de caza con flechas (9) en cárcaj (existían otras armas como opción pero hemos optado por esta para el personaje en detrimento del hacha de leñador o la lanza).

Consultamos la profesión de Trampero y comprobamos si tiene algún rasgo profesional para proceder a apuntarlo en la ficha. En el caso de la profesión de Trampero tenemos ¡Es una trampa!, lo apuntamos en la ficha.

¡ES UNA TRAMPA!
Con un ojo siempre en los detalles más insignificantes, las trampas no te confunden.
Efecto: detectas de forma automática trampas sin necesidad de realizar una prueba de habilidad. Además, puedes invertir los dados a favor para crear y desarmar trampas.

Paso V: Atributos secundarios

Paula Hanna va tomando forma, y ahora llega el momento de determinar la segunda parte del perfil de atributos de nuestro personaje, los atributos secundarios. Cada personaje posee unos atributos secundarios. Estos se centran en las estadísticas de combate, basándose en los bonificadores de los atributos primarios como referencia. La combinación de estas características determina cuánto puedes transportar contigo cómodamente en una lucha, tu capacidad de reacción ante el peligro, lo rápido que te mueves, cuantos golpes puedes recibir antes de morir y la tensión que puedes soportar antes de desmayarte.

El Umbral de Estrés (UE) se calcula sumando 3 a tu [BV], así pues, tendríamos que Paula Hanna tendría un [BV] de 2 + 3 = 5. Luego debemos determinar los niveles del Umbral de Estrés sumando 6 a cada nivel, con lo que nos queda que el Umbral de Estrés es: 5 (11/17/23). El Umbral de Daño (UD) se calcula de forma similar, pero usando [BF] y sumándole el modificador correspondiente por la armadura que posea el personaje. Paula Hanna posee un [BF] de 4 y su armadura de cuero le confiere un modificador de 1 adicional para un total de 5, con lo que apuntaríamos en Umbral de Daño: 5 (11/17/23).

La Iniciativa (Ini) se calcula sumando 3 al [BP], así que Paula suma 5+3 para una Iniciativa de 8. El Movimiento (Mov) se calcula sumando 3 al [BA], que en nuestro caso sería 3+3, para un Movimiento de 6. Por último, el límite de carga se determina sumando 3 al [BF] y en nuestro caso se traduce en que Paula posee una Límite de carga de 7 (4+3).

Con esto habríamos terminado con los atributos secundarios. Y también con esta primera entrega del proceso de creación del personaje. En la próxima, concluiremos con la ficha de Paula Hanna, nuestra Trampera.

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