Descubriendo ZweihänderRPG: Practicando la magia

FECHA octubre 11, 2019 8:56 am

PUBLICADO POR igest

Continuamos con nuestra serie de artícuos «Descubriendo ZweihänderRPG» que arrancamos con nuestros dos artículos explicando el proceso de creación de personajes (parte 1 y parte 2). Puesto que ya tenéis a vuestra disposición la Guía de inicio rápido de ZweihänderRPG en la cual podéis conocer las mecánicas básicas del juego, vamos pasando por capítulos un poco más profundos y nos alegra tocar uno que en la versión BETA Grimdark no existía, el del Grimorio… o sea la magia.

Todo juego de fantasía que se precie debe poseer de un sistema de magia o poderes de alguna clase, y en el caso de ZWEIHÄNDER el capítulo 10 del Grimorio, cubre todo lo que los amantes de la magia puedan necesitar. Vamos a profundizar un poco en este capítulo y dar unas nociones básicas de como la magia se puede utilizar en vuestras partidas sombrías y peligrosas.

Manipulando las energías Ætericas en ZweihänderRPG

La magia en ZWEIHÄNDER tiene su fundamento en una fuerza metafísica y caótica que existe más allá de la realidad. Es el considerado como quinto elemento y que sus practicantes conocen como el Æter. Intangible e invisible para las personas comunes, su poder puede contemplarse de muchas formas, casi siempre terribles. Se trata de una fuente de poder que seduce a quienes la practican, hasta límites que a veces parecen imposibles.

Según los sabios la magia procede del Velo Ætérico, una fina membrana que separa la realidad del Reino Material y el agujero infinito del infernal Abismo. La energía procedente del Velo Ætérico se filtra en la realidad a través de vientos de energía invisible, y quienes pueden detectar y manipular esos vientos Ætéricos son los practicantes de la magia.

Los principios de la magia

En ZWEIHÄNDER la magia se clasifica en cuatro principios: Generalista, Pueril, Menor y Mayor. Los hechizos generalistas son los poderes más básicos que cualquier persona puede manipular si es capaz de alcanzar el Velo Ætérico para extraer su poder.

Luego estaría la Magia Pueril, que por su reducido poder muchos aún consideran sus efectos como actos de pura fortuna o simples supersticiones. Estos sortilegios van desde apagar linternas, mantener la ropa seca bajo la lluvia, imbuir a un arma con la bendición (o maldición) de un dios para discernir la verdad de la ficción, robar temporalmente la capacidad de habla o hechizar a alguien para provocarle terribles pesadillas.

La Magia Menor sería más compleja y sus efectos influyen en mayor medida la realidad. Estos poderes incluyen, crear cosas de la nada, invocar la protección divina, desaparecer y reaparecer en las cercanías, desconcertar a alguien con luces centelleantes, encantar un arma como una lengua de fuego o respirar bajo el agua durante una hora.

Por último, la Magia Mayor permite alterar el mundo que nos rodea y romper las leyes de la realidad. Hacer que la tierra se trague a sus enemigos, provocar una lluvia de fuego sobre un pueblo, abrir puertas a otros lugares del mundo, invocar a los cielos o al propio infierno… son algunos de los resultados de la Magia Mayor.

Practicantes de la magia arcana o divina en ZweihanderRPG

Magia Divina o Magia Arcana

Los vientos Ætéricos se manipulan de dos formas que se excluyen entre sí dando origen a las dos tradiciones mágicas existentes en ZWEIHÄNDER, la Magia Arcana y la Magia Divina. La primera es quizás la más presente, pero no necesariamente la más fácil. La segunda, es la que se considera como un regalo de los dioses. De esta forma existen diferentes Arcanos según el tipo de Viento que se pueda manipular, lo mismo que existen distintas plegarias según al dios al que se rinda culto.

De esta forma, un practicante de la magia, deberá tomar una decisión en el momento de adquirir su primer nivel en Encantamiento. ¿Magia Arcana o Magia Divina? De esta forma, nuestro personaje dispondrá de un tomo arcano o un libro de plegarias, donde podrán registrar los poderes que es capaz de manipular.

Aprendiendo hechizos

Y ¿Qué sería de un practicante de la magia sin hechizos que lanzar? Pues evidentemente nada. Así que todo personaje que quiera aprender nuevos hechizos con los que manipular la realidad, deberá seguir un proceso de aprendizaje.

Aprendizaje de la magia en ZweihänderRPG

Este da comienzo cuando el personaje encuentra una fuente de la cual aprender el hechizo. Bien sea por recibir la tutela de un arcanista, tener acceso a un tomo antiguo donde están registrados estos hechizos, o cualquier otra forma oportuna, este es el primer paso para poder iniciar el aprendizaje de un hechizo. A continuación, será necesario recopilar los componentes oportunos para lanzar el hechizo y luego llegará el momento de la práctica del mismo. El tiempo necesario depende del tipo de hechizo, de forma que bastará un día para un hechizo de Magia Pueril o necesitaremos de tres días para uno de Magia Mayor. Y finalizado el periodo de práctica llegará el momento de realizar una prueba de Encantamiento para ver si nuestro personaje es capaz de aprender el hechizo. La dificultad se ajusta según el tipo de hechizo que queremos aprender, pasando de una tirada rutinaria (+10%) de un hechizo de Magia Pueril a una desafiante (-10%) de uno de Magia Mayor. Si superamos la tirada, podremos gastar los puntos de recompensa necesarios para finalizar el aprendizaje del hechizo (100 en el caso de Magia Pueril, 200 para Magia Menor o 300 para Magia Mayor). El límite de hechizos que tu personaje podrá aprender, estará limitado por el Bonificador de Inteligencia [BI].

Lanzando hechizos

Ya sabemos qué tipo de magia utiliza nuestro personaje, ya hemos aprendido hechizos, y es el momento de empezar a usarlos sobre el terreno. ¿Cómo se lanzan hechizos en ZWEIHÄNDER?

El proceso de lanzamiento de hechizos se estructuraría en cinco pasos:

  • Paso I: Selecciona el hechizo.
  • Paso II: Canaliza tu Poder.
  • Paso III: Determina el resultado.
  • Paso IV: Tira los Dados de Caos.
  • Paso V: Vinculando hechizos.

Lo primero es crear una brecha invisible a través del Velo Ætérico, entonando las palabras, realizando los gestos adecuados con las manos y empleando los componentes adecuados. Podremos elegir uno de los hechizos que nuestro personaje haya aprendido previamente y disponer de los requisitos para su lanzamiento (esto es tener las manos libres, poder ver y hablar, y contar con los componentes necesarios).

El nivel de dificultad del hechizo dependerá del tipo de magia queramos usar, siendo rutinario (+10%) para Magia Generalista y Pueril, normal (+/- 0%) para la Magia Menor y desafiante (-10%) para la Magia Mayor. Por supuesto el DJ podrá ajustar esto según las circunstancias. Cuando los hechizos se usan en un combate (Algo que puede ser habitual) habrá que llevar el control de cuantos PA se usan, de forma que un hechizo de Magia Generalistas o Pueril consume 1 PA, uno de Magia Menor 2 PA y uno de Magia Mayor 3 PA.

Por supuesto, lanzar ciertos hechizos requiere de cierta concentración y si nuestro personaje ve reducidos su Marcador de Estrés o de Daño, tienes que Resistir un hechizo o efecto, intentas Esquivar o Parar… esa concentración puede perderse y será necesaria una prueba de Disciplina haciendo que los hechizos con una duración limitada terminen de inmediato.

Lanzando magia en ZweihanderRPG

El segundo paso sería Canalizar el poder. Esto representa como nuestro practicante profundiza en el Velo Ætérico, para reunir más poder del habitual para aumentar su control sobre sus conjuros. Al ampliar la brecha, pueden producirse mejores resultados al liberar más energía caótica. Sin embargo, el Æter es variable e incluso el más sagaz de los hechiceros es incapaz de controlar del todo lo que pueda suceder después.

Al Canalizar necesitaremos consumir 1 PA adicional y eso nos permitirá reducir hasta un máximo de tres niveles la dificultad, pero con un coste adicional. Por cada nivel que reduzcamos la dificultad, recibiremos 1 punto de Corrupción y tiraremos 1D6 para ver si se desencadena una Manifestación del Caos (tanto si nuestro hechizo se lanza con éxito como si no). Así pues, de nosotros depende ver cuanto riesgo queremos correr al tratar de obtener más poder para lanzar el hechizo.

Llega el momento de tirar los dados y ver cuáles son los resultados. Si tenemos éxito en la tirada consultaremos la entrada del hechizo para ver cual es el efecto que tiene. Por supuesto, existe la posibilidad de que un enemigo intente Resistir los efectos de nuestra magia, o se use un contrahechizo para disiparla, pero de eso no hablaremos en este momento.

Ya hemos lanzado los dados para ver el efecto y llega el momento de tirar los dados del Caos. Si hemos Canalizado poder o si usamos pergaminos mágicos, tendremos que tirar dados del Caos, para ver si nuestra irrupción en el Æter tiene algún efecto colateral. Cuando obtenemos uno o más resultados de 6 en los dados del Caos, se desencadena una Manifestación Caótica (o un Castigo Divino para practicantes de Magia Divina).

Por último, podemos intentar vincular el hechizo, que no es otra cosa que tratar de extender su duración. Esto viene a representar como nuestro personaje trata de mantener una atadura a través de la brecha abierta entre el Reino Material y el Æter, con el cual los efectos de la magia pueden prolongarse. Eso nos permite extender la duración de nuestros hechizos, pero evidentemente con un coste. A consecuencia del esfuerzo de mantener esa brecha, nos vemos obligados a reducir nuestro marcador de Estrés en un número de niveles según el tipo de magia que estemos usando (uno en el caso de Magia Generalista y Pueril, dos para la Magia Menor y tres para la Magia Mayor).

Practicantes de la magia

Ahora ya conocéis cual es, a grandes rasgos, el proceso para usar la magia en ZWEIHÄNDER. Con todo esto en mente, valorando los posibles beneficios, e inconvenientes, ¿ya habéis pensado si vuestro personaje se entregará a los conocimientos prohibidos de la magia? O ¿Quizás quiera convertirse en un devoto de algunas de las deidades para obtener su favor? La magia puede suponer un interesante reto, tanto a nivel mecánico como en la interpretación, así que llevarla a vuestra mesa de juego puede suponer un buen aliciente.

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