Warhammer Rol: Ganchos de aventuras por Graeme Davis, parte 1

Aquí tenéis la traducción del artículo publicado originalmente en la web de Cubicle 7 (en ingles) donde Graeme Davis nos ofrece una serie de ganchos de aventuras para vuestras partidas en el Viejo Mundo. Dentro artículo…

Hoy tenemos un nuevo artículo del legendario diseñador de WJDR Grame Davis. Graeme ha estado implicado en el juego desde sus comienzos y está trabajando actualmente en la campaña del Enemigo Interior con el productor Pádraig Murphy y el equipo deC7.

Este es el primero de una serie de artículos que Graeme está escribiendo para C7 – !seguid atentos al próximo muy pronto! Estos artículos ofrecerán multitud de ganchos de aventuras que podéis usar en vuestras partidas de Warhammer el Juego de Rol – vamos a comenzar en la Posada de Noches duras y días complicados (Rough Nights and Hard Days).

Ganchos de aventura de tabernas

Todas las localizaciones en Noches duras y días complicados (Rough Nights and Hard Days) se diseñaron para ser reutilizables. Cada lugar es un ejemplo típico de su tipo, que puedes incluir en tus propias aventuras siempre que lo necesites. Como sucede muy a menudo, se me ocurrieron más ideas de las que podría usar en el libro, así que aquí tenéis algunos ganchos de aventura adicionales. Vamos a comenzar con la posada a orillas del río (o junto a un camino):

El puesto de observación de los piratas

Uno de los empleados de la posada trabaja para una banda local de ladrones o piratas de río. Quizás todos en la posada están a su servicio. El puesto de observación perfecto para huéspedes que parezcan ricos, bien equipados o interesantes de alguna otra forma – como un grupo de aventureros con equipo mágico y mucho dinero. Serán atacados una vez que abandonen la posada, les despojarán de todo el equipo y de cualquier ropa bonita que puedan llevar, y les dejarán en la orilla del río o en la cuneta del camino para que se valgan por sí mismos. Los personajes nobles podrían ser llevados al cuartel de los piratas y ser retenidos para obtener un rescate.

Para darle una vuelta más, el personal de la posada podría no estar ayudando a los piratas de forma voluntaria. Quizás los piratas retienen a uno o más de los miembros de su familia como garantía para que cooperen, quizás nuestros héroes escucharon el plan antes de llegar a la posada – viniendo en ayuda de algunas víctimas anteriores, por ejemplo – y deciden rescatar a los prisioneros y acabar con los bandidos.

Sin duda una noche calentita

Según la tradición, la taberna Ostrich en Colnbrook, Buckinghamshire fue el escenario de una serie de asesinatos espeluznantes en el siglo doce. Una de las habitación tenía una cama pivotante, la cual arrojaba a los desafortunados que dormían en ella a una muerte instantánea en un tonel de agua hirviendo bajo la habitación. El personal se deshacía de los cuerpo discretamente y se quedaba con sus pertenencias.

Quizás en algún lugar del Imperio, un posadero ha tenido una idea similar. La cama en una habitación sobre la cocina (las habitaciones r y s son las mejores opciones) se encuentra sobre una gran trampilla oculta que sólo puede abrirse desde abajo: la cama está fijada al suelo, pero cualquier ocupante será arrojado bruscamente si la trampilla se abre.

Los asesinatos podrían ser simplemente para robar, o el posadero podría estar aliado con ladrones de tumbas que suministran a los estudiantes de medicina de un pueblo cercano cuerpos frescos. Las víctimas podrían ser incluso un sacrificio a un dios oscuro: Khaine, el dios del asesinato, quizás, o incluso uno de los Poderes Ruinosos del Caos.

En lugar de agua hirviendo, los seguidores de Khorne podrían haber colocado un altar con púas y espadas bajo la campa de la plantilla, con unos canales con los que recoger la sangre de las víctimas. Los cultistas de Slaanes podrían arrojar a sus víctimas a una red, reteniéndolas para un sacrificio a través de lentas torturas. Los seguidores de Nurgle podrían arrojarlos en un barreño de inmundicias indescriptibles, repleto de toda clase de enfermedades, del cual puedan escapar y extender la infección por donde quiera que vayan. Los seguidores de Tzeentch podrían tener toda clase de destinos preparados, incluyendo la exposición a la piedra de disformidad.

Casi tan terrorífica es la posibilidad de que la posada sea la base para un culto necrófago. Como la vecina de Sweeny Todd, la señora Lovett, el personal de la posada convierte a las víctimas en deliciosos pasteles – pero si te sientes cruel, cualquier canibal involuntario que coma demasiados podría descubrir que se acaba convirtiendo en un necrófago de la cripta. Por caza pastel consumido, el Personaje deberá superar una prueba de Resistencia desafiante (+0). Cada prueba fallada se traduce en que el Personaje recibe un Rasgo de criatura de la siguiente lista. Puedes generar los resultados de forma aleatoria, o asignar estos Rasgos en el siguiente orden: Visión nocturna, Infectado, Mordisco +5, Sin dolor, Bestial. Una vez adquirido el Rasgo Bestial, el Personaje se transforma por completo en un Crypt Ghoul, y se convierte en un PNJ. El jugador deberá crear un nuevo Personaje. Los Rasgos pueden eliminarse de la misma forma que se pierden puntos de Corrupción (ver las páginas 183-185 del libro básico de WJDR), o con una plegaria a Morr. Cada Rasgo requiere de una penitencia individual (WJDR, página 220). De forma opcional, cada Bendición lanzada sobre el Personaje por un seguidor de Morr elimina uno de estos Rasgos en lugar de tener su efecto habitual.

Noche de locura

Un envío reciente de vino o cerveza ha sido manipulado por cultistas de Slaanesh. La bebida contaminada causa la pérdida de la inhibición y la posada se convierte en una escena de desenfreno salvaje e incontrolable. Los personajes deberán hacer las tiradas de salvación necesarias o sucumbir al lado más oscuro de su naturaleza y posiblemente sufrir uno o más efectos psicológicos en el proceso.

En el apogeo de la juerga, los cultistas invaden la posada ofreciendo a sus ocupantes el hedonismo desenfrenado como un sacrificio al Príncipe del Placer, intentarán invocar unas diablillas, un Guardian de los secretos, o alguna otra criatura de Slaanesh cuyo poder sea desafiante pero no abrumador para los aventureros. Si nuestros héroes sobreviven a la noche, pueden decidir seguir el rastro de la bebida contaminada y descubrir un culto de Slaanesh que azota a varios pueblos y ciudades.

Alistamiento forzoso

El Conde Elector está reuniendo un ejército y ha solicitado a cada uno de sus nobles que le  proporcione tropas. Sin embargo, el gobernante de esta zona en concreto es incapaz o no está dispuesto a hacerlo. Quizás la demanda es demasiado para la población local; quizás el señor prefiera mantener a sus campesinos en casa donde puedan trabajar y pueda cobrarles impuestos; o quizás los propios lugareños no ven razón para arriesgar sus vidas y las de sus vecinos en guerras muy lejanas y han persuadido a su señor para que mire a otro lado.

El tráfico constante de extraños pasando por la posada la convierten en una fuente ideal de reclutas involuntarios. Drogados para que tengan un sueño profundo, se despiertan en un campamento de entrenamiento aislado sin ninguna posesión, sin medios de identificación ni una idea de donde están. Si esto es demasiado cruel para los Personajes, podrían tropezar con esta operación mientras que investigan una desaparición.

Una absorción hostil

Una cervecería de un pueblo cercano ha caído en manos de una banda de chantajistas, y está expandiendo su mercado de forma agresiva – apuntando a las posadas y aterrorizando a los posaderos hasta que firman un contrato de exclusividad. La mayoría de posadas fabrican su propia cerveza, pero los chantajistas incendiarán sus cervecerías y amenazan con una mayor destrucción si los propietarios no cooperan.

Los aventureros podrían toparse con una banda de matones en el proceso de “adquirir nuevos negocios”, o podrían estar volviendo a visitar su posada favorita una vez más y ver que la cerveza no es como la recordaban. Al escuchar la historia de boca de un señor aterrorizado podrían decidir entrar en acción.

Anuncio falso

Algunas cervezas – como la Bugman de los enanos – son famosas por todo el Viejo Mundo, y se pagan a un alto precio. Demasiado a menudo, algún señor sin escrúpulos anunciará alguna otra cerveza como una Bugman. La mayoría de clientes no son muy espabilados, pero si los enanos se enteran del engaño, las consecuencias pueden ser muy peligrosas.

La aventura puede desarrollarse de varias formas diferentes, dependiendo de quien destape el engaño y quien tenga que tratar con el. Un matatrolls que pasaba por allí iniciará una acción inmediata y violenta, rompiendo los falsos toneles y dando en el menos de los casos una salvaje paliza al personal de la posada. Los enanos de un pueblo cercano podrían enviar una delegación amenazando con acciones legales a menos que la falsa cerveza sea derramada y se pague una compensación a la cervecería de Bugman: podrían exigir compensaciones monetarias por cada enano en la zona por el daño a la reputación hacia su raza, así como un reembolso completo a cada cliente que compró la cerveza pensando que era una verdadera Bugman.

El posadero podría haber actuado de buena fe, tras ser engañado por un comerciante deshonesto que también tendrá que enfrentarse a la furia enana. La situación podría acabar descendiendo en espiral en una crisis legal y diplomática, siendo necesario tener cierto tacto a menos que se quiera que los enanos ofendidos decidan dejar de hacer negocios por completo con los humanos. Han sido aliados vitales del Imperio desde los días de Sigmar, y han luchado en guerras por mucho menos.

Propiedad robada

Un cargamento de la genuina Bugman ha sido robado a un comerciante hace algunas semanas, y la renombrada familia de cerveceros ha contratado a unos aventureros enanos para recuperarla. El posadero podría no saber que está sirviendo cerveza robada hasta que un grupo de enanos se presenta ante él con una Garantía de recuperación; podría haber pagado tanto por la reconocida cerveza que simplemente no puede permitirse devolverla.

Una vez más, las habilidades relacionadas con leyes y diplomacia serán necesarias para resolver esta situación de forma pacífica. Los enanos se toman a sus amigos tan en serio como a sus enemigos, y no olvidarán a un aventurero que les ayude. El favor de la comunidad enana local – o del propio clan Bugman – podría ser muy útil.

En élfico dal-neafh (“rocío del paraíso”) es un vino legendario de los elfos silvanos hecho a partir de uvas salvajes y otros ingredientes secretos. Está estrictamente prohibido a cualquier forastero poseerlo, y mucho más beberlo, y los elfos rápidamente castigarán a cualquiera – de cualquier raza – que se salte esta ley.

Cualquier vino vendido en una pasada como rocío del paraíso probablemente no tenga nada que ver con ello. Puede que sea un buen vino, y muy caro si se vende bajo su verdadero nombre, pero añadirle el nombre élfico y venderlo de tapadillo (“por el bien de ambos, señor, estoy seguro que usted lo comprende – unos desalmados esos elfos”) puede incrementar su precio hasta cinco o diez veces. Cuando una botella genuina aparece en el mundo humano, esta alcanza precios increíbles – pero también puede atraer los problemas.

Hasta la próxima vez,

Graeme.

4 comentarios en «Warhammer Rol: Ganchos de aventuras por Graeme Davis, parte 1»

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