Vientos de la magia: Gente y folclore del viejo mundo

Los Vientos de la Magia soplan con más fuerza últimamente y quizás por eso llegamos con esta traducción (ver original en ingles aquí), donde se habla de las criaturas mágicas.

Invocación de la bestia del pantano – Ilustración de Álvaro Jiménez Hernández 

Gente y folclore del Imperio: Criaturas mágicas

«Llegas tarde. ¿Dónde estabas? El resto de adeptos parecían llegar siempre a tiempo con relativa facilidad. Oh, estate en silencio y toma asiento. Sería mejor, que todos, fueséis puntuales a la hora de llegar a cada lección, de esa forma podríamos beneficiarnos todos de las bendiciones preliminares sin necesidad de repetición. La instrucción de hoy es acerca de las criaturas que alguien que utilice la magia puede invocar para que le ayuden, sus propiedades, y cual es la mejor forma de destruirlas. ¿Recordáis la máxima de nuestra órden? Unos cimientos de fe feroz, una coraz de acero sagrado y una hoja de plata bendita. Necesitaréis las tres si queréis derrotar a las creaciones de la hechicería.»

«Observaremos que hay tres grandes grupos de estas criaturas. El primero es de una extrema potencia física, pero con un temperamento incomprensible. Se trata de las encarnaciones elementales. Un hechicero puede invocarlas mediante la práctica de un complejo ritual, e incluso entonces, no permanecen en el mundo físico durante mucho tiempo y es posible que no respondan a razones mortales mientras lo hacen. Dicho eso, son terribles enemigos, más fuertes que gigantes y que están alimentados por una sed de destrucción. Se dice que estas criaturas tienen diferentes formas, una por cada una de las tradiciones que enseñó Teclis el pícaro y el ingenuo Volans. Sin embargo, sólo se han observado y clasificado tres, la cosa de fuego, la serpiente de la muerte y el monstruo salvaje. Que Sigmar te proteja si te enfrentas a uno de esos seres. Mi consejo sería concentrarte en huir y esperar que el malvado monstruo vuelva su furia contra su invocador.»

«La siguiente categoría de criaturas mágicas, son fuertes de cuerpo, pero carecen de mente y son maleables. Son los constructos, seres formados de materia terrenal a los que se les concede una apariencia blasfema de vida mediante la invocación de hechicería. De nuevo, es necesario un ritual minucioso para construir una de estas criaturas. No son tan poderosas como las terribles encarnaciones, pero son más obedientes. Son bestias poderosas, así que no intentéis enfrentaros a una de ellas por vuestra propia cuenta, aunque unos cuantos alabarderos entrenados pueden mantenerlas a raya y destrozarlas, las armas de pólvora grande harán también un destrozo.»

«Por último están los familiares. Estas son las criaturas inferiores en términos de tamaño físico y fuerza, aunque siguen siendo adaptables e inteligentes. Un hechicero podría imbuirlas con una porción de su propia esencia y, se dice, que de su alma. Un precio muy alto a pagar, pero el coste es un siervo que, aunque posee un cierto grado de voluntad propia, está obligado a servir a su creador y ayudarle en todos sus trabajos mágicos.No desestiméis a estas abominaciones menores. Tienen sus propios objetivos y personalidades y son capaces de aprender de la experiencia. Un familiar recién creado es una cosa débil, y deberéis acabar con esas criaturas de forma sumaria. Pero si os topáis con un hechicero que ha poseído una de tales cosas durante un cierto número de meses o años, ser cautelosos y observar, con paciencia podréis comprender mejor sus fortalezas y limitaciones.»

Familiar hechicero – Ilustración de Dániel Kovács

Los detalles sobre los tres tipos de criaturas mágicas, como invocarlas y (con suerte) controlarlas, aparecerán en Vientos de la magia, un suplemento de 224 páginas para hechiceros de Warhammer el Juego de Rol que será publicado en el futuro por Cubicle 7.

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