Descubriendo ZweihanderRPG: El Bestiario

Hoy regresamos con una nueva entrega de nuestra serie “Descubriendo Zweihänder”. Después de abordar el combate viendo cómo se desarrolla y cómo se sobreviven a sus consecuencias, de haber dedicado el tiempo a descubrir cómo manipular el Velo y sus energías para lanzar hechizos y de haber creado nuestras fichas de Personajes (parte 1 y parte 2), es hora de ver las criaturas que pueblan los mundos sombríos y peligrosos donde llevaremos a nuestros Personajes en un intento de sobrevivir a la condenación que les espera.

Cuando uno ojea por primera vez el bestiario del juego de rol de Zweihänder lo primero que se dará cuenta es de su gran tamaño y la amplia variedad de criaturas que contiene en su interior. Desde las criaturas salidas del mismo Abismo, pasando por los seres mutantes hasta los animales más comunes, el abanico de opciones que se abren ante el DJ para poblar sus mundos es realmente impresionante. De esta forma, cualquier DJ podrá garantizar enfrentamientos variados y ajustados al estilo que prefiera su grupo y a su nivel.

¿Que monstruos y enemigos nos encontraremos?

En total, el bestiario cuenta con seis clases principales de criaturas:

  1. Abisales
  2. Animales
  3. Bestias
  4. Humanoides
  5. Mutantes
  6. Sobrenaturales

Cada una de estas clases incluye a su vez subclases. Por ejemplo, dentro de las criaturas abisales encontraremos cuatro subclases: los Fomorianos, los Grandes Demonios, los Demonios Menores y las Bestias Infernales.

Así se van sumando posibles criaturas, hasta alcanzar la nada desdeñable cifra de 120. Desde los misteriosos Skrzzak (algo así como los Skavens del Viejo Mundo), pasando por los siempre aterradores espíritus sin descanso (fantasmas, apariciones) hasta los salvajes orx.

Examinando las descripciones de las criaturas

El bestiario describe todas y cada una de las criaturas comenzando con una descripción que describe la ecología general de estas, sus comportamientos o el lugar que ocupa en el mundo. Se trata de una visión mundana y académica de tales seres. Junto a esa descripción se incluye el necesario perfil de la criatura.

Por supuesto, el DJ seguramente no querrá revelar toda la información a los jugadores de las criaturas, pero puede que los Personajes quieran ver si pueden conocer información de ellas. Usar la habilidad de Folclore les podría granjear acceso a detalles sobre las supersticiones que las rodean e incluso su nombre común. Como ejemplo, una criatura de poder ancestral – el nephilim – podría ser llamada simplemente como «gigante de hielo» por las masas ignorantes o el «Jotunn» entre los habitantes del norte.

Pero si quieren ir un poco más allá, y superan con éxito una prueba de Erudición, tendrán acceso a un conocimiento más académico de esas criaturas, obteniendo pistas como el origen de tales criaturas, su lugar en la jerarquía del mundo y su nombre concreto. Por ejemplo, en el caso del nephilim, podría llevar a obtener información como que los nephilim temen a los ogros, porque los ancestros de los ogros derribaron sus castillos del cielo. E incluso en caso de obtener un crítico en esta prueba, podrían obtener información aún más jugosa como puede ser una debilidad que posea la criatura. En el ejemplo anterior, podría revelar al erudito que los nephilim son propensos a tener ataques de ira cuando sufren una herida (como sucede con el Rasgo Díscolo).

¿Y qué hay de su perfil?

Por supuesto, no podemos imaginarnos un bestiario donde las criaturas no tengan su perfil. Y en Zweihänder no estamos ante una excepción. Cada enemigo, bicho, o potencial ser que se podrán encontrar los Personajes en sus aventuras por mundos sombríos y peligrosos cuenta con un perfil de estadísticas donde se incluyen los Atributos Principales que cubren los aspectos básicos, y que son como los que tiene cualquier Personaje. Y los Atributos Secundarios, donde además del valor de Iniciativa, Movimiento o los Umbrales de Daño y Estrés que ya conocemos de la ficha de Personaje, hay otros tres espacios que son para el valor de Esquiva, de Parada y el Factor de Riesgo de la criatura.

El Factor de Riesgo es un atributo interesante de cara a la creación de encuentros por parte del DJ, ya que pretende servir como ilustración de cual es la “peligrosidad” o la “dificultad” de entrentarse a dicha criatura. Los valores de Esquiva y Parada sirven para tener un punto de consulta rápida de estos sin tener que andar haciendo los cálculos en cada momento y así poder agilizar el combate.

Las habilidades y el perfíl de ataque vienen a continuación. Este último, de igual forma que con los valores de Esquiva y Parada, trata de servir como referencia rápida de los posibles ataques de la criatura, incluyendo ya el cálculo de todos los elementos en la probabilidad de impactar y así ahorrando tener que perder tiempo en esa tarea.

Finalmente, la lista de Rasgos, incluirá todas las peculiaridades que definen a las criaturas y que las pueden hacer más peligrosas aún (o que quizás escondan alguna debilidad que puedan intentar explotar los Personajes).

Pero quizás lo mejor de todo sea, que veamos como es una de las criaturas que aparece en el bestiario y para eso nos gustaría presentaros a la: Arpía.

Ejemplo de criatura: La arpía 

ARPÍA
BESTIA

La única cosa peor que un ladrón es uno al que no puedes atrapar. La única cosa peor que eso es la arpía, una criatura malvada que cacarea y conspira para hacerse con sus terribles tesoros.

Las arpías son bestias horribles, con cuerpos que parecen la combinación de una vieja mujer con un ave de rapiña, como un cuervo o un grajo. Su carne cuelga demacrada, sus brazos están rematados por grasientas alas negras que les permiten luchar sorprendentemente rápido. Sus narices están torcidas y sus ojos pequeños están perfectamente adaptados para detectar y alimentarse de presas como ratas o serpientes, cazando solamente de noche. Lo que las hace más peligrosas es su propensión al robo y el asesinato – a menudo se lanzan sobre caravanas durante la noche para robar cualquier objeto brillante que capte su vista. Los tesoros fuertemente protegidos son abordados con más engaños. Con cantos obscenos – aunque solo los imitan y no saben su significado – atraerán a viajeros, para luego desgarrar sus gargantas y rebuscar en sus bolsillos los tesoros más intrigantes. Se cree que las arpías son parientes lejanos de las sirenas, quizás compartían un antepasado común del que se separaron hace miles de años.

Aunque las arpías son el azote de los vagabundos, también tienen un rival mortal en los grifos. Las dos bestias a menudo anidan en montañas próximas, observándose mutuamente con malicia. Muy a menudo, las arpías están demasiado ocupadas luchando con sus compañeras de nido como para hacer otra cosa, pero algunas veces se unen para intentar robar pollos de grifo o las chucherías que han dejado caer las víctimas de un grifo. Estas batallas aéreas son impresionantes y aterradoras de contemplar, ya que las arpías deberán lanzarse en masa contra un solo grifo si quieren tener alguna posibilidad de victoria. Los grifos normalmente tienen la sartén por el mango, pero algunos nidos devastados de estas bestias demuestran que algunas veces las arpías también ganan.

ARPÍA                    TAMAÑO: Normal

C
45% [6] 
F
50% [5] 
A
45% [8] 
P
40% [4] 
I
40% [4] 
V
40% [4] 
E
35% [3]
Ini
+7
Mov
14/17volar
UD5
(11/17/23)
UE
7(13/19/25) 
Par
65% 
Esq
75%(Natural)
FR
Intermedio (Medio)

Armas simples c/c +20, Atletismo +10, Coordinación +20, Disciplina +10, Escuchar +10, Perspicacia +10, Resistencia +20, Seduccion +20, Supervivencia +20.

PERFIL DE ATAQUE

Garras afiladas: 65% • Alcance (Trabado) • Daño (8) • Sutileza, Débil.

RASGOS

ALAS QUEBRADAS: Una vez que esta criatura se encuentra en Heridas Graves, no puede volar más.

ATAQUE EN PICADO: Cuando esta criatura realiza con éxito un ataque mientras está volando, causa además 1D10+[BA] de Estrés físico.

EMBOSCAR: Estas criaturas lanzan 2D10 para determinar la Iniciativa.

GARRAS/PEZUÑAS/ALAS: Cuando estas criaturas se mueven por tierra emplean 6+[BA] o 9+[BA] para vuelo. Las criaturas voladoras se indican bajo el valor de Movimiento.

LAMENTO CAUTIVADOR: Cuando los enemigos escuchan a esta criatura, deben Resistir con una prueba exitosa de Disciplina o se verán atraídos hacia el sonido. En caso de que entren en una zona peligrosa para encontrar el sonido, podrán intentar otra prueba de Disciplina. Una vez vean a la criatura, el efecto del Lamento cautivador termina.

ENSERES

Tesoros (9).

Redondeando el bestiario

Y para rematar el capítulo de criaturas, ZWEIHÄNDER nos ofrece unos últimos añadidos. El primero son las reglas para crear criaturas personalizadas, las cuales nos permiten coger una de las criaturas existentes en el bestiario y convertirlas en Esbirros, Jefes o Hechiceros. Los primeros nos permiten incluir enemigos mucho más asequibles para nuestros Personajes, la carne de cañón que servirá para ir abriendo boca antes de enfrentarse a uno de los Jefes. Criaturas, un escalón por encima de sus iguales, que podrían suponer el punto culmen de una partida. Por supuesto, si queremos que sea la magia lo que diferencie a esas criaturas, los Hechiceros serán nuestra elección.

¿Qué sería de todas esas criaturas si de vez en cuando no dejasen alguna recompensa a los sufridos Personajes que apenas han logrado sobrevivir a su encuentro con ellas? Aquí es donde entran en juego las reglas de Botín y saqueo. Tesoros, baratijas, obras de arte, reliquias… todo un abanico de opciones para que el DJ ofrezca alguna recompensa a los Personajes. Pero en ZWEIHÄNDER el saqueo no es de tesoros draconianos o montones de reliquias mágicas abandonadas, sino de pequeñas curiosidades que pueden ser vendidas a anticuarios y buhoneros. Un pequeño anillo de bronce o una estatua podrían parecer inútiles a primera vista, pero extrañamente siempre parece existir un comprador para esas baratijas.

Y ahora si, ya tenemos una visión de todo lo que supone el capítulo del Bestiario de Zweihander RPG.

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