Estableciendo las perspectivas

Os ofrecemos la traducción del artículo Settings expectations, publicado en los miércoles de Warhammer Rol por Cubicle 7.

En el tercer miércoles de Warhammer queremos compartir la tercera de nuestras publicaciones en nuestra serie de Posts de Warhammer Rol de la mano del escritor de C7 Ben Scerri. Si necesitas echar un vistazo a estos posts en profundidad puedes encontrar el primero aquí y el segundo aquí. También puedes unirte a C7 en Facebook, Twitter e Instagram para aportar vuestro feedback. Y puedes encontrar el libro básico de WJDR4 en las tiendas o directamente aquí.

¡Hola de nuevo gente! Hoy vamos a hablar de establecer las expectativas en WJDR — así es, ¡vamos a dar algunos consejos para directores de juego! El libro básico está repleto de mecánicas, historias, ganchos, monstruos, hechizos, carreras, enseres… TODO lo que puedas necesitar para organizar una partida. Pero hoy, vamos a hablar un poco sobre como iniciar una partida, así que vamos a saltar directo a ello ahora mismo.

‘Nadie espera a la Inquisición Estaliana… ¡Pero tan seguro como a Sigmar, la esperas en tus sesiones de juego!’

Una buena campaña comienza estableciendo las expectativas (especialmente en lo que se refiere a que deberías esperar de la ambientación *guiño*) — cuales son las temáticas más probables, cuáles son los límites, en que van a pasar la mayor parte de su tiempo los personajes — lo cual permite a los jugadores desarrollar y jugar con sus personajes aprovechando los puntos fuertes de la historia común que comparten.

Tengo una pequeña herramienta que me gusta usar cuando inicio una campaña de WJDR, y — como todas las buenas cosas — ¡debe ser raíces a los Poderes Ruinosos!

Permite al Caos en tus campañas

Los cuatro dioses del Caos siempre se han mantenido como los cuatro pilares de lo que significa una buena experiencia y completa de Warhammer para mí. En ellos, podemos contemplar los grandes extremos de las emociones de Warhammer, y dada la profunda ambientación emocional de Warhammer, tiene sentido que Khorne, Nurgle, Tzeentch, y Slaanesh ¡sean los extremos más alejados que haya!

Me gusta pensar en cada dios del Caos como un slider — en una escala de ‘0’ a ‘Tzeentch’ — eso nos dice cuanto queremos enfocarnos en el juego en el estilo de extremismo del Dios. Una buena campaña — en mi opinión — se centraría la mitad del tiempo en la esfera de un Dios, salpicando a los otros dioses en el camino, que conformarán la mayor parte de la otra mitad, utilizando solo al dios final en circunstancias extremas… ¿Qué quiero decir? Bueno, esta es una buena pregunta: vamos a analizarlo en más detalle, ¿os parece?

Khorne: ¡Violencia, combate, y ficción militar!

Khorne — el Dios de la Sangre — es todo sobre matar cosas, luchar a enemigos en gloriosa batalla, y probablemente morir en el extremo de una espada.

Las campañas que tratan la esfera de influencia de Khorne es muy probable que tengan mucho combate en ellas: los Personajes cazando monstruos, o sirviendo en el ejército de Altdorf, o explorando las profundidades de unas ruinas enanas, ¡o limpiando las alcantarillas bajo Ubersreik! En este tipo de campañas debería esperarse el combate casi en cada sesión, con el riesgo de la muerte siempre a la vuelta de la esquina.

Se anima a los jugadores a elegir carreras que se centran en las habilidades y características marciales, o aquellas profesiones que complementen a los personajes guerreros (barberos-cirujanos, hechiceros, sacerdotes, y similares). Además, se anima a los jugadores a tener personajes de repuesto listos para los casos en que sus personajes pasen el portal durante una sesión, y abracen a Morr, el dios de la muerte — quizás tomando el control de un personaje no jugador, como un posible asalariado que se había traído para aportar algo de músculo adicional.

Los DJ de este tipo de campañas querrán estar familiarizados con las reglas de combate y heridas, ¡y podrían querar ignorar por completo la regla de muerte súbita! Además, el DJ debería centrarse en la acción en la mesa — sin preocuparse por las historias de trasfondo e intrigas demasiado. Arrojar a los personajes a conflictos empleando amenazas viscerales — enemigos que derriban la puerta, la amenaza de ser ahorcados como criminales, el asesinato de un ser querido o conocido en la ciudad.

Nurgle: ¡Decadencia, enfermedades y los oprimidos!

Nurgle — el Señor de las Moscas — es el vector perfecto para historias sobre la decadencia social (tanto de forma literal a través de plagas, y figurativamente a través de políticos corruptos) y la desesperanza, con los personajes luchando para evitar lo inevitable.

Ls campañas que utilizan en gran medida la esfera de influecia de Nurgle tienen mucha interacción con los oprimidos, multitud de cultos viles, y mucho «realismo» crudo con los cuales deberán enfrentarse los personajes. Encontrar comida y un lugar donde dormir es un asunto de preocupación. Mantenerse alejado de la lluvia para no resfriarse es de suma importancia. Y evitar a los mendigos repletos de pústulas que se encuentran en los escalones del templo de Shallya es más que una simple y colorida descripción: ¡Es la diferencia entre la vida y la muerte!

Se anima a los jugadores a sumergirse en los terroríficos aspectos de este tipo de campañas: en líneas generales, es imposible asustar a alguien mientras que está jugando a menos que quieran estar atemorizados. Los jugadores también deberían considerar los personajes que los involucren en los conflictos — de forma que simplemente no puedan salir huyendo de todo el horror — aunque también son opciones los académicos que están enraizados a un lugar de estudio, los líderes de comunidades, los personajes más familiares, o cualquier otra persona sencilla que simplemente no pueden permitirse el lujo de partir.

Los DJ deberían leerse las reglas de enfermedades e infecciones, la psicología y el capítulo de entre aventuras. Además, el DJ debería considerar lo que los personajes quieren, y utilizar métodos no tan convencionales para amenazarlos. El DJ debería esforzarse por llevar a los personajes más allá de sus posibilidades, y empujarles a la desesperación, y a terribles consecuencias. ¡Este no es el tipo de campañas en que la gente se ve obligada a sumergirse sin antes estar de acuerdo!

Tzeentch: ¡Misterios, maquinaciones y mutaciones!

Tzeentch — el Señor de la Transformación — es un astuto tergiversador de los destinos, con el que los personajes se encontrarán persiguiendo pistas, desentrañando malvados cultos y desvelando secretos ocultos por el polvo del tiempo.

Las campañas que abarcan la esfera de influencia de Tzeentch en gran medida tendrán un trasfondo entretejido por el DJ, que implicará investigaciones, conspiraciones y muchas mentiras. Puede que incluso los personajes tengan secretos entre sí — aunque es más divertido si los jugadores están al tanto de todos los secretos, de forma que todos puedan apreciar la ironía cuando intervienen en la partida. Aprender cosas que deberían dejarse sin molestar, y la siempre omnipresente amenaza de la corrupción serán temáticas constantes en estas campañas.

Se anima a los jugadores a crear personajes con profundas motivaciones que vayan más allá de simplemente obtener riquezas, pelear una buena lucha, o hacerse famosos. Los personajes con aspiraciones — el cielo es el límite — son más fáciles de incitar a los actos más terribles, y proporcionan a todos un buen campo de juego para hacer preguntas como: «¿Justifica el fin los medios?» Los personajes en este tipo de partidas también se beneficiarán de tener algunos medios — nefastas conexiones, riquezas obscenas, un pasado sórdido o acceso a conocimientos prohibidos.

Los DJ deberían leerse las reglas de mutación, corrupción (especialmente los tratos oscuros) y las habilidades de investigación como sobornar, cotillero, intimidación, intuición y similares… Además, el DJ debería familiarizarse con el género y aprender a hacer preguntas a los personajes preguntas como: «¿Quién asesino a tu madre?» en lugar de «¿Que le sucedió a tu madre?» Este tipo de partidas requieren de más tiempo de preparación para el DJ, así que no son recomendables si tienes limitaciones de tiempo, pero sin duda descubrirás que es el estilo de juego más gratificante.

Slaanesh: ¡Depravación, intrigas y desigualdad!

Slaanesh — el Príncipe de los Excesos — es un dios seductor cuya historia implica los peores crímenes de la humanidad. Las desigualdades de la nobleza, las hipocresías del culto de Sigmar, y los secretos de la codicia y perversión humanas son las amenazas constantes para los personajes…

Las campañas que abarcan en gran medida la esfera de Slaanesh es probable que presenten algunos de los problemas del mundo real llevados al extremo, y puedan actuar como catarsis o una divertida sátira. La historia del mundo real puede proporcionar a menudo inspiración para este tipo de campañas, vinculando figuras políticas ¡pasadas y presentes! No obstante, en su mayoría, estas campañas tratarán de conversaciones entre personajes, tramas, y apuñalamientos por la espalda.

Se anima a los jugadores a crear personajes e historias que giren en torno a los instigadores y los que mueven los hilos — la nobleza, los sacerdotes, los hechiceros de Altdorf — tanto directamente (siendo esas figuras) o tangencialmente (sirviendo o investigando para ellos). Los jugadores deberían prestar especial atención a sus ambiciones, y deberían trabajar de forma conjunta para crear historias potencialmente conflictivas. Si todo el mundo está comprometido, una campaña donde los personajes estén enfrentados entre sí puede ser muy entretenida — siempre y cuando todo el mundo lo esté pasando bien, y se respeten los límites de los demás. Recuerda, una buena historia es más importante que «ganar».

Los DJ deberían leerse las reglas de ambiciones, y los asuntos en el Reikland o la historia del mundo. Además, deberían pasar la mayor parte del tiempo de preparación desarrollando interesantes personajes no jugadores, con profundas motivaciones y ambiciones como las de los personajes — quizás llegando incluso tan lejos como para proporcionarles sus propias hojas de personaje completas. Los DJ harían bien en tener un mapa de las relaciones de sus personajes no jugadores, y a menudo se encontrarán que la mayor parte de su planificación es reaccionar a las acciones de los jugadores.

El caos sin dividir

Ahora que hemos comentado los detalles individuales de los ingredientes, vamos a mezclaros y ¡a ver que sale! Lanzaré ideas para cuatro campañas de ejemplo, con una combinación de los cuatro poderes — uno en el punto más alto, otros dos en el punto más bajo, y el último para un momento épico en la partida…

Slaanesh, con una pizca de Khorne y Tzeentch, y un pellizco de Nurgle. Los personajes son sirviente y cortesanos en la corte de un noble, donde el duelo, los apuñalamientos y las intrigas políticas son el pan de cada día. La partida gira en torno a perseguir sus propios objetivos mientras que se guardan las espaldas de las maquinaciones de los astutos y celosos rivales y villanos. La amenaza de la enfermedad y el hambre debería estar lejos de sus mentes… hasta que un terrible invierno propaga el hambre y la plaga por toda la tierra.

Tzeentch, con una pizca de Slaanesh y Nurgle,y un pellizco de Khorne. Los personajes son burgueses, investigadores, sacerdotes locales y cazadores de ratas — gente común de una gran ciudad — donde algo no está bien. La gente está desapareciendo — muriendo de extrañas enfermedades — mientras que gente nueva y extraña están forjando grandes fortunas. Solo los personajes pueden unir las piezas, y enfrentarse a la oscuridad que crece entre ellos…

Khorne, con una pizca de Nurgle y Tzeentch, y un pellizco de Slaanesh. Los personajes son miembros de una compañía mercenaria, situada en la frontera del Imperio, o en las profundidades de los Reinos Fronterizos, que deben soportar la constante amenaza de la guerra, el hambre y las enfermedades que la guerra trae. Pero no todo es lo que parece, y una mente maestre tras la compañía tiene otros, oscuros, planes — quizás descubrir algo en manos de sus enemigos. ¿Serán los personajes simples peones de su general, bajando la mirada y manteniendo sus estómagos llenos? ¿O tratarán de erradicar el cáncer al que se enfrentarán?

Nurgle, con una pizca de Khorne y Slaanesh, y un pellizco de Tzeentch. Los personajes son miembros de una comunidad en alguna de las partes más profundas del Reikwald, en un rincón olvidado del Imperio. Sus vidas son duras, y es una lucha constante el saciar las bocas de todo el mundo, así como sus espíritus animados… Pero esos rigores también alimentan la crueldad y la corrupción — ¿Caerán los personajes a esta tentación, o puede que alguien, o algo más tenga que tomar carta en el asunto con sus propias manos?

Hablemos sobre los demonios…

Lo que quiero que saquéis en conclusión de esto es hablar sobre vuestros demonios como un grupo. ¿Qué os preocupa? ¿Qué os divierta? ¿Que no habéis jugado antes? Comentarlo como grupo, antes de que comencéis a crear vuestros personajes, y encontraréis una narrativa mucho más sólida, con temas más afianzados y divertidos, pese a la sangre que pueda correr.

Espero que nos dejéis vuestros comentarios en nuestras redes sociales sobre cuál de los estilos de juego anteriores es vuestro favorito, ¡y cuales son vuestros mejores consejos para jugar este tipo de partidas!

2 comentarios en «Estableciendo las perspectivas»

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