Descubriendo ZweihänderRPG: Creación de personajes (Parte 2)

En nuestro anterior artículo iniciamos el proceso de creación de Paula Hanna, nuestra trampera, la cual ya ha tomado forma teniendo decididos sus atributos primarios, secundarios, arquetipo, profesión y raza. Ahora nos toca rematar su personaje dándole la forma definitiva y para ellos nos resta enfrentarnos a los últimos cuatro pasos del proceso de creación del personaje:

  • Paso VI: Trasfondo
  • Paso VII: La mano del destino
  • Paso VIII: Alineamiento
  • Paso IX: Inicia tu profesión

Así pues, vamos allá, para dar las últimas pinceladas a Paula Hanna.

Paso VI: Trasfondo

A pesar de lo que los elfos puedan comentar de forma privada, no todos los enanos son iguales. Cuándo te imaginas a tu personaje, ¿que ves? ¿Cómo lleva el pelo? ¿Es obeso o excesivamente delgado? ¿Es un rostro más entre la multitud, o tiene algo que le distingue? En esta fase de la creación de nuestro personaje, definiremos los detalles que le dan vida más allá de los números.

Y el primero de los detalles que podemos determinar para nuestro personaje es su estación de nacimiento. En principio esta no tiene un efecto inmediato, vamos que es lo mismo nacer en un caluroso verano, que en un frio invierno, pero sirve como punto de referencia para la predestinación.

La superstición es algo que debería estar completamente aceptado en el mundo de juego cuando uses ZWEIHÄNDER. Y la vida de todos sus habitantes se considera que está guiada, de una forma voluntaria o no, por los sutiles movimientos de las estrellas. Los agoreros acuden a predecir la predestinación de los jóvenes cuando alcanzan la edad de diez años, y de esa forma desde bien jóvenes, sabrán la forma en que abandonarán este mundo cuando la muerte salga a abrazarles. Y según os agoreros, la predestinación depende en gran medida de la estación de nacimiento, de esta forma se cierra el círculo. Por supuesto, la predestinación es única y exclusivamente una herramienta interpretativa y no influye en las tiradas de dados, pero si debería influir en la forma en que el personaje se comporta en el mundo.

Así que cogemos nuevamente los dados, y tiramos obteniendo un 45 que indica que Hanna nació en verano, y la segunda tirada en la tabla de predestinación del verano devuelve un 24, que no dice: “Morirás intentando salvar a alguien que amas”. Con estas dos tiradas ya estamos confiriéndole cierta personalidad a nuestra trampera, sigamos adelante.

Lo siguiente es determinar el grupo de edad al que pertenece nuestro personaje. Desde los jóvenes más tiernos, hasta los ancianos más longevos, el abanico de aventureros puede ser amplio. La vida puede obligar a cualquiera a levantarse de su cómoda silla y arrojarle a una vida sombría y peligrosa de aventuras (y desventuras). Un 85 nos indica que Paula Hanna pertenece al grupo Maduro. El peso de los años ya ha empezado a sentirse en su cuerpo y las experiencias de la trampera empiezan a cobrarse un peaje.

El grupo de edad determinará si tenemos que tirar para determinar algún rasgo distintivo para nuestro personaje. Cada grupo de edad determina cuantas veces tiraremos los dados, desde ninguna hasta tres veces. En el caso del grupo de edad maduro implica tirar dos veces, y sendos resultados de 83 y 85 se traducen en los rasgos: piel seca y escamada; postura encorvada.

Resaltar que el grupo de edad no se especifica como edades concretas, sino que se deja abierto a la interpretación del master y el mundo de juego. Así un personaje humano de cuarenta años podría ser considerado adulto en un universo de juego más convencional, mientras que en uno donde la longevidad de los humanos se ha extendido hasta dos o tres centenas de años, sería apenas un tierno “retoño”.

Definir algunos aspectos físicos como el tono de piel, altura o peso no lleva más que hacer unas cuantas tiradas. Eso sí, para concretar el peso, previamente deberemos haber determinado la complexión de nuestro personaje. Así que comenzamos con las tiradas para Paula Hanna, que resultan en un 14 para el tipo de piel, que le confiere una piel muy clara. Un 80 indica que su complexión es fornida. Esto implica que nuestra trampera, a la hora de determinar el precio de sus armaduras deberá aplicar un modificador del +10%. Finalmente, un 25 en la tabla de altura y peso determina que mide 1,64 metros y, consultando en la columna de complexión fornida, posee un peso de 76kg.

La siguiente parada dentro del trasfondo es determinar la educación del personaje. Según la educación que haya recibido, el personaje tendrá más facilidad a la hora de adquirir especializaciones. Cada tipo de especialización tiene asociado un Atributo Primario, de forma que cualquier especialización asociada a este tendrá un coste en Puntos de Recompensa de 50 en lugar de los habituales 100. Tiramos los dados y obtenemos un 39, que determina que Paula Hanna tuvo una educación “Laboriosa” y su Atributo Primario asociado es Físico. Está claro que nuestra trampera nació en una familia donde tuvo que ganarse el pan desde bien pronto.

Para ir dando los últimos retoques al trasfondo de nuestro personaje, pasaremos a determinar la clase social a la que pertenece: Plebeyo, Burgués o Aristócrata. No es fácil cambiar de estrato social y la clase social influirá en el transcurso de las aventuras en las interacciones sociales. También determinará la cantidad de dinero con la cual iniciará nuestro personaje sus aventuras. En nuestro caso obtenemos un 87 que determina que Paula pertenece a la clase social y tras tirar 2D10+2 en su bolsa tiene a su disposición 15 chelines de plata que apuntaremos en su ficha de personaje. Está claro que nuestra trampera progresó en la vida y logró quizás establecer un pequeño negocio que le liberó del orden feudal. Está claro que es una mujer que ha forjado su propia vida y no requiere de patrocinios de otros.

Por último y para cerrar el capítulo de trasfondo, tenemos la selección de desventajas. Se trata de algo totalmente opcional y en caso de optarse por escoger una desventaja, traerá como beneficio el recibir un punto de destino adicional al finalizar el proceso de creación del personaje. Hemos decidido en el caso de Paula, que ya habría vivido bastante, escoger una desventaja podría encajar perfectamente. Los dados vuelven a rodar, confiando en que sean benévolos con nuestra trampera… y sale un 66, determinando que tiene la desventaja: Pierna de verano. Cuyo texto y efecto son los siguientes:

Con un movimiento característico, arrastras tu pierna lisiada tras de ti. Sujeta a la rodilla con un artilugio de un barbero cirujano, esta prótesis barata te proporciona la habilidad para caminar (aunque a un paso lento y deliberado).

Efecto: Debes reducir tu Movimiento en 3 y no puedes correr.

Parece que la vida como trampera ha tenido una pequeña pega, su pierna izquierda sufrió un accidente, y ahora, aunque no llegó a perderla, cuelga inerte manteniéndose sujeta con una pequeña estructura de madera, que le permite mantenerse erguida, aunque siempre ligeramente inclinada. Así que, a consecuencia de ese accidente, habría tenido que asentarse; puesto que pese a mantener su habilidad con el arco intacta, ya no podía viajar en busca de las mejores pieles de un lado para otro. La aldea de Mullensburg fue el destino escogido, en sus alrededores ofrecían caza suficiente y sin un elevado riesgo para su nueva situación. Durante un tiempo las cosas no le marcharon bien y pudo hacer algo de dinero. Pero llegó la guerra, y todo se trastocó. El espíritu viajero de Paula sigue intacto, pero aún no ha encontrado la excusa para abandonar los barrotes invisibles que la atan a Mullensburg.

Paso VII: La mano del destino

Los personajes en Zweihänder se enfrentan en múltiples ocasiones a obstáculos que podrías demostrarse infranqueables. Las situaciones pueden volverse en su contra de forma irremediable, y un final dramático podría cernirse sobre ellos de forma irremediable pese a todos sus intentos y sus capacidades. Las desgracias abundan en los mundos sombríos y peligrosos, por lo que la muerte es una realidad a la que enfrentarse con cierta frecuencia.

Pero, los personajes son individuos, que por una razón u otra han sido elegidos para un propósito mayor y hay fuerzas superiores que podrían servirles de ayuda más allá de sus destrezas personales. Estamos hablando de los Puntos de Destino, los cuales pueden salvar a vuestros personajes de una muerte segura. Todos los personajes inician el juego con un Punto de Destino, excepto en el caso que se haya escogido una desventaja, en cuyo caso en lugar de uno, se apuntarán dos Puntos de Destino en la hoja de Personaje. ¿Serán suficientes para mantener a vuestros personajes con vida, para al menos ver el paso de un puñado de inviernos? En el caso de Paula Hanna apuntamos dos Puntos de Destino tras haber recibido la desventaja de Pierna de Veterano en el paso del trasfondo.

Paso VIII: Alineamiento

Ya casi estamos llegando al final del proceso de creación del Personaje y es el momento de decidir el Alineamiento de este. El Orden y el Caos van de la misma mano en ZWEIHÄNDER, y es que tu mayor fortaleza es a su vez tu peor maldición, dos caras de una misma y retorcida moneda se dan la mano en la elección del Alineamiento de nuestro personaje.

El alineamiento es una herramienta interpretativa que se representa como una pareja de rasgos de personalidad, que representan el Orden y el Caos respectivamente. Cogeremos los dados nuevamente y tiraremos en la tabla correspondiente. En el caso de Paula Hanna, el azar de los dados arroja un resultado de 36, que indica que su alineamiento del Orden es la Diplomacia y el alineamiento del Caos es la Hipocresía. Los apuntamos en la hoja de personaje y consultamos su descripción.

DIPLOMACIA E HIPOCRESÍA

ORDEN: Entiendes a la perfección el arte del verdadero compromiso y cómo las palabras pueden ser manipuladas para lograr los resultados necesarios. Nunca tienes un enfoque único para un asunto, reconociendo que es necesario cambiar con las mareas del destino. Esto a menudo te coloca un paso por delante de aquellos que están atados a ideales ilusorios.

CAOS: Otros ven lo que eres; un charlatán y un mentiroso, que no quiere o es incapaz de cumplir su palabra. Tus juicios y percepciones son vistos como falsos, y es poco probable que alguien los siga o confíe en ellos.

Como hemos dicho se trata de una herramienta interpretativa, y debería servirnos como “guía” de como tu Personaje se percibe a si mismo y al mundo que le rodea. No se trata de algo que debemos seguir sin excusa en el caso del Alineamiento del Orden, ni algo de lo que huir, en el caso del Alineamiento del Caos. Tampoco es algo que “ate” las decisiones que debe tomar tu Personaje, pero que si deberían invitarte a tenerse en cuenta. Los Alineamientos podrían cambiar en el transcurso de una campaña, pero solo a consecuencia de sucesos de “importancia” y siempre será algo que se deba consensuar con el DJ. Los Alineamientos influyen en la adquisición de Puntos de Corrupción o de Fortuna, pero eso sería algo a abordar en otro artículo. Ahora pasaremos al último y definitivo paso en la creación de nuestro Personaje.

Paso IX: Inicia tu profesión

Y así es, llegamos a la última etapa de este proceso de creación del personaje, es el momento de iniciar nuestra profesión. Para ello, contaremos con 1.000 puntos de Recompensa que podremos utilizar para escoger las “mejoras” entre las opciones de la tabla de avances de nuestra profesión.

Cada tabla de avances incorpora un total de 20 mejoras posibles repartidas de la siguiente mejora: 10 niveles de habilidad, 7 mejoras de bonificadores y 3 talentos. Esto significa que podrás mezclar y combinar talentos, niveles de habilidad y mejoras de bonificadores de la forma que quieras, creando tu personaje de una forma única.

También tenemos que tener en cuenta que los primeros 100 puntos de Recompensa los tenemos que gastar en adquirir el Rasgo Profesional que todas las profesiones poseen, así que en total nos quedan 900 puntos de Recompensa disponibles para invertir en los avances del que es el Nivel Básico de nuestro personaje. Quedan otros dos niveles, el Intermedio o el Avanzado, pero ya veremos eso en un futuro, ahora es el momento de prepararse para los primeros pasos de nuestro personaje.

Así que vamos a ver en que gastamos esos 900 puntos de Recompensa (ya teníamos apuntado el rasgo profesional ¡Es una trampa! en la ficha de Paula Hanna y consultamos la tabla de avances del Trampero:

Niveles de habilidad Adiestramiento Mejora de bonificador [BA]
Niveles de habilidad Armas simples dist. Mejora de bonificador [BA]
Niveles de habilidad Coordinación Mejora de bonificador [BF]
Niveles de habilidad Folclore Mejora de bonificador [BC]
Niveles de habilidad Orientación Mejora de bonificador [BI]
Niveles de habilidad Perspicacia Mejora de bonificador [BP]
Niveles de habilidad Resistencia Mejora de bonificador [BP]
Niveles de habilidad Sigilo Talentos Azimut
Niveles de habilidad Subterfugio Talentos Disparo preciso
Niveles de habilidad Supervivencia Talentos Sensibilidad rural

En nuestro caso hemos optado por escoger 5 mejoras de nivel de habilidad (cada una de las cuales otorga un +10 a las tiradas correspondientes), 3 mejoras de bonificador (cada uno de los cuales incrementan en +1 el bonificador de Atributo Primario correspondiente) y 2 talentos de la siguiente forma:

Niveles de habilidad: Armas simples dist., Orientación, Perspicacia, Sigilo y Subterfugio.

Mejoras de bonificador: [BA], [BI] y [BP]

Talentos: Disparo preciso y Sensibilidad rural.

Apuntamos los niveles, modificamos los bonificadores (en consecuencia tendremos que ajustar los Atributos Secundarios, la Iniciativa se ve modificada por el [BP] y el Movimiento por el [BA]) y añadimos los talentos. Para tener por fin a nuestra Trampera lista para iniciar sus aventuras y desventuras en Mullensburg o donde se presente la ocasión. Sin duda a través de todo el proceso de creación se han ido dando pinceladas de como podría haber sido su vida, y con solo estas ideas ya tenemos una buena base para crear una historia convincente para nuestro personaje. Es solo cuestión de dedicarle un poco más de tiempo.

Esperamos que os haya gustado esta segunda parte y que ahora ya tengáis más claro como es todo el proceso de creación de personajes para ZWEIHÄNDER. Y a continuación os dejamos el resumen de como quedaría la ficha de nuestra trampera.

Paula Hanna, Trampera
Arquetipo: Montaraz
Mujer, Humana.

  • C
  • F
  • A
  • P
  • I
  • V
  • E
  • 41% [5]
  • 40% [4]
  • 48% [3]
  • 42% [5]
  • 30% [4]
  • 34% [2]
  • 32% [2]
  • Ini
  • Mov
  • UD
  • UE
  • Carga
  • 9
  • 7
  • 5 (11/17/23)
  • 5 (11/17/23)
  • 7

Rasgos: Sangre mestiza, Visión Nocturna, ¡Es una trampa!.

Talentos: Disparo preciso y Sensibilidad rural.

Habilidades: Armas simples dist., Orientación, Perspicacia, Sigilo y Subterfugio.

Trasfondo:

  • Estación de nacimiento: Verano
  • Predestinación: Morirás intentando salvar a alguien que amas.
  • Edad: Maduro.
  • Clase social: Plebeyo.
  • Características: Piel muy clara, complexión fornida, 1,64m, 76kg, educación Laboriosa (Físico), Pierna de Veterano.

Puntos de destino: 2

Alineamiento del orden: Diplomacia.
Alineamiento del caos: Hipocresía.

Enseres: 15 chelines, perdición de los animales (3), antídoto, mochila, látigo, botas pesadas, símbolo sagrado, armadura de piel, equipo de supervivencia, antorchas (3), ropas de viaje, odre de agua, capa de viaje, acónito y arco de caza con flechas (9) en cárcaj.

4 comentarios en «Descubriendo ZweihänderRPG: Creación de personajes (Parte 2)»

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